miércoles, 25 de enero de 2017

Muerte y traumas


Debido a la alta mortandad del sistema aumentado al introducir armas de fuego, un personaje que sufra una herida mortal (que le deje por debajo de -3 PG) puede asumir un TRAUMA y evitar la muerte. Un trauma es una herida grave (normalmente) que posiblemente cause una minusvalía. En la sección de equipo encontrareis como solucionarlo gracias a los implantes y las prótesis. 
Obra de Alejandro Lizaur

Cada vez que haya que tirar en la tabla en una misma sesión se añadirá un +1 al dado. Una vez se asume el trauma, el Aj queda a 1 PG y evita la muerte…al menos de manera momentánea, nada impide que quien causó la herida quiera terminar su trabajo.

Tirar 1d4 para armas pequeñas, 1d6 para armas medianas y 1d8 para armas grandes o superiores.

1
Nada, has tenido suerte. Tu cuerpo soporta el shock.
2
Sufres un fuerte impacto que te derriba, -2 AT y -2 CA debido al dolor durante 1d6 asaltos.
3
Una horrible cicatriz, -1 carisma.
4
Perdida de un ojo (tira un dado, si sale par es el derecho, impar el izquierdo).
5
Miembro inutilizado por una fractura (tira 1d4. 1 brazo derecho, 2 brazo izquierdo, 3 pierna derecha, 4 pierna izquierda).
6
Perdida de un miembro superior (tira un dado, si sale par es el derecho, impar el izquierdo).
7
Perdida de un miembro inferior (tira un dado, si sale par es el derecho, impar el izquierdo).
8
Impacto en la cabeza, conmoción grave, en coma durante 1d6 semanas. -1 Int, Sab y Car.

Durante el testeo también creamos estas reglas alternativas:

Un Aj podrá asumir tantos traumas como bonificadores de CON tenga, con un mínimo de 1 y un máximo de 4 traumas. Algunos traumas pueden ser suplantados por prótesis o mejoras mecánicas corporales mientras que otros tendrán secuelas imposibles de evitar (como por ejemplo las mentales…al menos de momento).

Al asumir un trauma y dependiendo del tipo de daño recibido (hay dos tipos de daño) el Aj (Aventurero Jugador) tiene que realizar una tirada de 1d20 en una de las dos tablas siguientes.
Si el daño recibido es debido a un daño físico de cualquier tipo menor de 6d6 de daño (hasta 36 PG):

Tabla de Trauma por Daño Físico
1d20
Trauma
1
Muerte irremediable. Corazón, cerebro o arteria mayor dañada.
2
Coma profundo. Un mes inconsciente y repetir la tirada de la tabla con 1d6.
3
Lesión medular grave.  El Aj no puede mover su cuerpo de cuello para abajo.
4
Lesión cerebral grave. El Aj sufre un -2 a todas las características permanentemente.
5
Lesión medular parcial. El Aj no puede mover el cuerpo de cintura para abajo.
6
Coma ligero. Un día  inconsciente/pg recibido y repetir la tirada de la tabla con un 1d12.
7
Lesión cerebral leve. El Aj sufre un -1 a todas las características permanente.
8
Herida incurable. El Aj sufre un -1 a todas sus acciones y -1 a CON permanente.
9
Pierna amputada. Tirar un dado, par derecha, impar izquierda.
10
Brazo amputado. Tirar un dado, par derecho, impar izquierdo.
11
Pie amputado. Tirar un dado, par derecho, impar izquierdo.
12
Mano amputada. Tirar un dado, par derecha, impar izquierda.
13
Ceguera.  El Aj se queda irremediablemente ciego.
14
Sordera.  El Aj se queda irremediablemente sordo.
15
Mudo.  El Aj sufre la amputación de la lengua o pierde la capacidad de habla por daño en las cuerdas vocales.
16
Amnesia.  El Aj sufre la pérdida total de la memoria durante 1d6 años. -1 a SAB permanente.
17
Fea cicatriz. El Aj sufre -1 a CAR permanente.
18
Hueso roto. El Aj sufre un -2 a cualquier acción relativa al hueso afectado durante 1 mes.
19
Golpe fuerte. El Aj sufre un -2 a cualquier acción durante 1 día.
20
Sin secuelas. Milagrosamente el cuerpo resiste sin problemas la llamada de la muerte.

Si el daño recibido es a consecuencia de una caída, un explosivo, daño de artillería, un daño masivo mágico o de cualquier otro tipo (más de 6d6 de daño) el jugador deberá lanzar 1d20 y consultar esta tabla.


1d20
Trauma mayor
1-2
Muerte irremediable. Cuerpo absolutamente destrozado.
3
Daño masivo. Perdida de 1d4 miembros, coma permanente durante 1d20 años.
4-6
Coma profundo. Un mes inconsciente y repetir la tirada de la tabla con un 1d12.
7-9
Lesión medular grave.  El Aj no puede mover su cuerpo de cuello para abajo.
10
Amputación superior. Ambos miembros superiores amputados
11
Lesión cerebral grave. El Aj sufre un -2 a todas las características permanentemente.
12
Amputación inferior. Ambos miembros inferiores amputados
13-15
Lesión medular parcial. EL Aj no puede mover el cuerpo de cintura para abajo.
16-18
Coma ligero. Un mes inconsciente y repetir la tirada de la tabla con un 1d20.
19
Lesión cerebral leve. El Aj sufre un -1 a todas las características permanentemente.
20
Sin secuelas. Milagrosamente el Aj no sufre heridas y vuelve a nacer.

Esperamos que os guste y que no perdáis...la cabeza ;)