viernes, 29 de abril de 2016

Leticia Morgado



Muy buenas a tod@s, un viernes más que regresamos para hablar de nuestros ilustradores.
Hoy os presentamos a Leticia Morgado.
No recuerdo exactamente como nos conocimos pero se que fue con algún evento de temática steampunk...quien mejor para saber lo queriamos que una steamer de pro? :)

Pero, ¿quien es Leticia?

Nace en Huelva (Lepe). A los 18 años se muda a Sevilla, donde cursa sus estudios de Bellas Artes. Allí termina su carrera y el Máster de “Arte, Idea y Producción”. Actualmente realiza el Doctorado y estudia japonés en el Instituto de Idiomas.
Ha participado en diversas exposiciones, la más reciente fue el “XIV Certamen de Creación Joven”.  Ha ilustrado para varios escritores como Concepción Perea, autora de “La Corte de los Espejos”, Vael Zanón, autor de “El Ocaso de los Ángeles”, y para Juan Ramón Biedma, autor de varios premios a la mejor novela policíaca. Ha realizado portadas para libros como “Historias del Dragón” y “Las aventuras del Capitán Mondongo” de Kelonia Editorial, ha participado en la Revista “Lupus in Fábula” de Abel Murillo, junto con publicaciones en otros medios. Además de realizar varios trabajos de Concept Art para videojuegos.

Entre sus proyectos actuales se encuentra la realización de encargos personales, e imparte un Curso de Cómic e Ilustración en Sevilla.
A Leticia le apasionan los cómics, los libros, la comida japonesa, los gatos, las muñecas BJD y cantar. Sueña en convertirse en una Mangaka reconocida y  desea algún día poder publicar sus obras personales.

Y ahora al turrón...ha participado tanto en el libro 1 como en el 2.

Un elemento muy importante en Jernhest son las clases sociales por lo que queríamos dejar constancia de como se verían las 3 en conjunto.

Tras unos bocetos...


Humana capitana de barcoglobo, enano dorado banquero y halfling deshollinador
Un miembro de la Sociedad EXAR y del Club Mecanista...y ya ni siquiera bocetos, a la primera :)

Y ahora vamos con un anj muy especial...Madame Eden (personaje de gran importancia en Landorium)

Esperamos que os haya gustado. Solo recordaros que mañana estaremos todo el día en las jornadas Zona Friki organizadas en Arkania por +El Consejo Friki. 

Saludos y mucho vapor!!

miércoles, 27 de abril de 2016

Zona Friki 2016

Muy buenas queridos steamers, una semana más volvemos a la carga con unas nuevas jornadas.

Este sábado 30 nos podréis encontrar en las jornadas ZONA FRIKI organizadas por nuestros amigos de +El Consejo Friki. Ojo! las jornadas también son el domingo...aunque no estemos merece mucho la pena :)

Es la segunda vez que acudimos a estas jornadas y seguro que vuelven a ser memorables.


AQUÍ podéis ver las partidas programadas (pinchad en Ver más info para conocer la descripción de las partidas):
Sin duda, hay muy buenas opciones pero vamos con Jernhest.

Por la mañana podréis probar El Papiro de Hamunra (que seguimos testeando) de la mano de +Miguel Torija y por la tardeen exclusiva podréis probar la nueva aventura de Jernhest, Directo a la Médula que dirige un servidor (+David Arkerion).


En el tranquilo pueblo de Siledze nunca pasa nada. En uno de los pasos fronterizos de Polarquia con Îsdragen, un jovencísimo cabo llamado Jakov Nowak está apunto de terminar su guardia y está deseando irse a casa a calentarse. Se arrepiente todos los días de haber golpeado a un superior y haber terminado helándose el culo en el pueblo más alejado de la civilización de toda Polarquia. Eso no es lo peor, le reconcome haber arrastrado a su hermana pequeña hasta este lugar olvidado por todos. Tenía un futuro prometedor en la universidad de Broslaf, era realmente buena arreglando máquinas. Pero se negó a dejarle ir solo.

Una figura se acerca tambaleante. Le ordena el alto. No se detiene. Grita de nuevo y dispara al aire. Sigue sin detenerse. Jakov duda pero finalmente dispara hacia donde deberían estar las piernas de la figura. Se desploma.

Con cuidado se acerca advirtiéndole que no se mueva. Apenas se mueve.

Es Mikko Wojcik, un buscador de oro del pueblo. Hacía meses que se había ido en busca de fortuna. El impacto en la pierna no deja de sangrar. Está ardiendo, apenas balbucea unas palabras.

-Están aquí. Me han seguido…esos seres…

Así comienza esta trepidante nueva aventura de Jernhest, la ambientación steampunk para Aventuras en la Marca del Este. No dejéis de probar en exclusiva esta nueva aventura! 4 jugadores máximo.    

Los personajes son Jakov Nowak (luchador/militar), Harkainen Mäkinovk (ladrón/forajido), Lotgo Bjopib (enano del hierro/buscalíos) y Jüssi Tomikoski (explorador/cazador)

Además os dejamos en descarga el capitulo entero de POLARQUIA para que profundicéis más en la región de la aventura.

Un saludo y allí nos vemos!!




lunes, 25 de abril de 2016

Regreso a las Ludus

El pasado fin de semana, acudimos a las Jornadas Ludus Myrtea de Murcia, que en esta ocasión celebraban su 4º aniversario. En esta ocasión sólo pudimos llevar una partida que se llenó casi al instante con 6 intrépidos aventureros que querían disfrutar del maravilloso mundo de JERNHEST, teniendo la grata sorpresa de que uno de los asistentes ya había jugado el año pasado y quería repetir la experiencia junto a sus amigos. La partida que en esta ocasión llevamos a las jornadas fue “El papiro de Hamunra”, en la que nuestros aventureros se ven envueltos en una serie de misteriosos sucesos relacionados con unos restos arqueológicos.

En nuestra partida, los 6 aventureros consiguieron resolver el misterio del papiro y sobrevivir a los entes del pasado que luchaban por volver al mundo de Korn. Cabe destacar el buen ambiente que hubo durante la partida, que hizo que la sesión pasará volando para todos.



yo veo cara de satisfacción :)
Por último, queríamos agradecer el trato al que nos tiene acostumbrado la organización, sin lugar a dudas inmejorable (gracias). Nuestra experiencia en estas jornadas es muy positiva y animamos a todos a acudir en futuras ediciones. En nuestro calendario ya esta marcada la próxima edición, en la que acudiremos con nuevas sorpresas y mucho mucho vapor. 

viernes, 22 de abril de 2016

Epic Maps

Muy buenas a todos, ¿preparados para el fin de semana? hemos vuelto como cada viernes para presentaros a uno de nuestros colaboradores, en este hablaremos de Manolo Casado AKA +Epic Maps .

Llegamos de una manera muy curiosa hasta Manolo, fue gracias al Carrusel Bloguero que allá por enero de 2014 que le conocimos. Hizo nuestro primer mapa profesional y a partir de ahí...ya es historia.

Pero...¿quien es Epic Maps?

Manolo Casado padece un serio problema de personalidad múltiple y una de ellas es el cartógrafo que existe tras Epic Maps. Al igual que la mayoría de ilustradores profesionales y aficionados ha dibujado desde pequeño, sobre todo le encantaba el lenguaje del cómic, pero finalmente se decidió a encaminar sus pasos al estudio de la Historia, ya que el gusto y la curiosidad por las culturas antiguas, remotas y olvidadas era otra de las taras que venían de serie. Esto unido a un incipiente (creo que rondaba cuarto o quinto de EGB) contacto con librojuegos y otras formas de vicio y subcultura no hizo más que agravar su situación. Todo esto mezclado y bien agitado dio como resultado un "Máster Atrezzista" de esos que dedican más tiempo a los recursos que va a mostrar a los jugadores que a la propia trama o argumento de la partida. Pasaba horas y horas dibujando todo tipo de mapas, cartas, manuscritos y conjuros a plumilla, en papel envejecido y demás elementos que desplegar durante la partida. 
Al final se decidió a volcar esa incontinencia cartográfica en un proyecto que algunos ya conocéis como Epic Maps. Desde entonces ha cartografiado no sólo para Jernhest,también para +La Marca del Este en sus Clásicos, para Walküre y CDB Engine, para +Holocubierta Ediciones  en la Marca Estelar y Ars Magica, además de otros muchos proyectos particulares. 

Recientemente se ha estrenado un mapa para novela fantástica de la mano de la Editorial Sevillana Triskel y andan en preparación otras dos. Además hay otros proyectos en marcha y espera poder seguir dando forma a cualquier mundo que seáis capaces de imaginar.
Podéis visitar su web epicmaps.com o su blog: http://epic-map-s.blogspot.com.es/ y ver muestras de su trabajo.

Vamos al turrón, los mapas. Epic Maps ha participado con el mapa primigenio de Korn, planos para la aventura, y los mapas de la ciudad de Milenia y Landorium. Esperamos que os gusten.

Empezamos a currar a partir del mapa prototipo 34
Y poco a poco empezó a dejarlo bonito

Unos retoques y terminado
Desde aquel mapa del 2014 mucho ha cambiado Korn por lo que tuvimos que actualizarlo con el tiempo, pero la esencia, ahí está.

Mirad el currazo de Milenia
Precioso...el resultado final lo veréis en su suplemento :)
o Landorium que de un boceto hemos llegado a esto



Con esto y un bizcocho...hemos terminado, esperamos que os haya gustado, no dejéis de visitar su web para ver sus magníficos trabajos (y comprar los libros).

Recordad que mañana nos vemos en las  +Jornadas Ludus Myrtea en Murcia.

Un saludo y mucho vapor!!

PD: quedan 5 ilustradores

jueves, 21 de abril de 2016

Magia Salvaje y Magia Muerta

La inestabilidad del éter a lo largo y ancho de Korn ha producido efectos extraños en algunas regiones.  Algunas zonas del planeta sufren una acumulación de éter superior a lo normal, mientras que en otras, el éter es inexistente. Estas zonas se denominan, zona de Magia Salvaje y zona de Magia Muerta respectivamente.

Al entrar en una zona de Magia Muerta, el arcano notará una extraña sensación de soledad y agobio que pasará en cuanto abandone la región, fuente de este malestar. Los conjuros son imposibles de realizar en estos lugares, sin importar la cantidad de maná disponible.


La magia Salvaje se produce en zonas donde el éter se concentra en gran cantidad, pero su comportamiento es errático y caótico. Un mago notará un leve cosquilleo en sus manos y una sensación de euforia al entrar en estos lugares, al contrario que al entrar en una zona de Magia Muerta. En estos lugares es posible realizar hechizos sin consumir maná propio (si, conjuros ilimitados), pues hay suficiente éter en el entorno para ello. Sin embargo, las consecuencias pueden ser desastrosas. Al realizarse un hechizo en una zona de Magia Salvaje, el mago deberá efectuar una tirada en la siguiente tabla que representará el efecto que sobreviene. 

1d100
01 En lugar del hechizo elegido, realizada el conjuro Muro de fuego centrado en el objetivo.
02 El lanzador desprende el mismo olor que una mofeta durante la duración del hechizo.
03 De las manos del lanzador surgen inofensivas chispas de colores.
04 El tiempo se ralentiza levemente para el lanzador (+1 a la Iniciativa para este combate).
05 El lanzador empieza a brillar (como si del hechizo luz se tratase).
06 El efecto del hechizo se realiza en una área de 20m centrados en el lanzador.
07 Un pozo de 3m de ancho se abre bajo los pies del lanzador. Tiene 1m de profundidad por cada nivel de lanzador. La caída causa 1d6 por cada 3m.
08 El pelo (de la cabeza) del lanzador crece 1 m.
09 El lanzador lanza el conjuro en la dirección opuesta.
10 Una pequeña explosión quema las cejas del lanzador.
11 El lanzador empieza a toser de forma continuada (y bastante molesta) durante 1d4 turnos.
12 La cabeza del lanzador duplica su tamaño durante 1d6 minutos.
13 El lanzador intercambia posiciones con el objetivo.
14 El lanzador se enamora perdidamente de su objetivo hasta que se lance un conjuro de Quitar Maldición.
15 Los conjuros del lanzador no pueden ser cancelados a voluntad durante 1 día.
16 El hechicero se ve sujeto al hechizo Poliformar en un animal al azar.
17 El lanzador no para de reír, impidiendo el lanzamiento de hechizos durante un turno
18 Todas las criaturas a 20m del lanzador ven sus idiomas cambiados al azar durante 1d10 minutos
19 El lanzador es afectado por Protección contra el mal
20 Las piernas del lanzador se encogen, reduciendo su movimiento a la mitad pero ganando un +1 a la iniciativa durante 1d3 turnos
21 El lanzador  se acelera y además funciona el conjuro. Como el conjuro Acelerar 
22 El lanzador es  objetivo del conjuro Levitar
23 Todas las criaturas a 20m, menos el lanzador, son objetivo del conjuro Confusión
24 El lanzador habla con voz aguda durante 1d6 días
25 El lanzador puede ver a través de la ropa durante 1d6 horas 
26 El lanzador envejece 10 años
27 Toda criatura a 5 metros del lanzador, cae bajo el efecto del conjuro Silencio
28 Una pequeña nube de lluvia persigue al lanzador durante 1 día.
29 El lanzador queda paralizado por 1 round, como si del conjuro Paralizar se tratase.
30 El lanzador empieza a sudar profusamente 1d6h.
31 El lanzador sufre el conjuro que estaba lanzando.
32 El lanzador se vuelve invisible.
33 El conjuro se cambia por el conjuro Rayo eléctrico.
34 El lanzador siente arcadas y vomita durante 1d4 asaltos.
35 El lanzador habla con la voz de un miembro de diferente sexo hasta que el conjuro Quitar Maldición sea lanzado.
36 Las uñas del lanzador se convierten en gemas por valor de 1d10 galantes de oro cada una.
37 La canción favorita del lanzador empieza a sonar en el aire.
38 Aparece comida y bebida para 3 días.
39 Un viento gélido apaga todo fuego natural en 50 m.
40 Todo el mana del mago se consume.
41 La reserva de mana de un lanzador de conjuros se rellena por completo.
42 Todas las armas del bando del lanzador obtienen un bonificador mágico de +2 durante 1h.
43 Todas las criaturas a 20 m comienzan a llorar durante 1 turno.
44 Todos los cadáveres en un radio de 20m empiezan a gritar durante 1 min
45 Todas las criaturas a 5 m sufren picores (-1 al ataque y a la iniciativa).
46 Todas las puertas y ventanas en un radio de 30m, incluidas las cerradas o secretas, se abren.
47 Todo el equipo del lanzador se intercambia con el de la criatura objetivo.
48 El conjuro afecta a la criatura más cercana al objetivo, en vez de a este.
49 El conjuro no se realiza y se borra de la mente del mago y del libro de conjuros.
50 Se realiza el conjuro Crecimiento Vegetal, centrado en el objetivo.
51 Empieza a nevar en la zona durante 1 día.
52 Un ruido ensordecedor aturde a todas las criaturas a 20 m. TS contra conjuros o sufrirán Sordera.
53 El pelo del lanzador se cae y no crece hasta que se utilice un hechizo de Quitar Maldición.
54 Todo aparato Arcanotecnológico a 20m deja de funcionar durante 1d4 asaltos.
55 Cada vez que se mueve, las articulaciones del lanzador chirrían. 1d6 días
56 La duración, efecto y daño del conjuro se reducen a la mitad.
57 Toda la ropa del lanzador desaparece. Si esta es mágica, reaparece a 5 metros del lanzador
58 El hechizo se convierte en una esfera que se mueve de forma errática cada turno. Si contacta con una criatura, se resuelve el hechizo original.
59 Las armas de pólvora del lanzador suenan como cañones durante 1 día.
60 El hechizo funciona sin posibilidad de tirada de salvación por sortilegio.
61 El conjuro tarda 1d3 turnos en hacer efecto.
62 Centenares de mariposas persiguen al lanzador durante 1d12 días (no causan daño pero son molestas).
63 El lanzador y el objetivo intercambian personalidades durante 3 rondas.
64 Conjuro Telaraña centrado en el objetivo.
65 El objetivo se teletransporta a 100 metros de distancia al azar (lanzar 1d8 para determinar la dirección, muerte directa si se teleporta dentro de un sólido).
66 El lanzador del conjuro muere de un infarto al corazón (tiene derecho a un TS).
67 El conjuro afecta tanto al objetivo como al lanzador.
68 Una criatura al azar en 10m sufre el conjuro Estatua.
69 Imagen Reflejada tanto en el lanzador como en el objetivo.
70 Una nube de color rosa y olor a azufre surge de la boca del lanzador.
71 Bola de Fuego centrada en el lanzador.
72 El conjuro funciona normalmente.
73 Los aparatos Arcanotecnológicos a 30m se sobrecargan, duplicando el efecto de estos si es posible y recargando la bateria de esencia durante 1d4 asaltos.
74 Todas las criaturas a 30m se curan 1d10 PG
75 El objetivo se emborracha (-4 al ataque y -2 CA) durante 1d4h.
76 Infravisión sobre la criatura objetivo durante 1d10 turnos.
77 El objetivo sufre sensibilidad a la luz durante 1 día (-2 Ataque).
78 El objetivo sufre un conjuro al azar elegido por el Narrador.
79 El objetivo queda Hechizado como el conjuro Hechizar Monstruo.
80 Todas las criaturas a 5 metros del objetivo se creen miembros de una raza diferente (al azar) durante 1d10 días.
81 Las armas de la criatura objetivo aumentan su peso 100 veces.
82 Aparece un halfling desnudo y desorientado frente al lanzador del conjuro.
83 El objetivo sufre el conjuro Poliformar en un animal al azar.
84 El objetivo se enamora perdidamente del lanzador hasta que un conjuro de Quitar Maldición sea lanzado.
85 El objetivo cambia de sexo hasta que un conjuro de Quitar Maldición sea lanzado.
86 Todo el agua a 10m del lanzador se convierte en vino.
87 La criatura más cercana al objetivo queda afectada por Luz permanente.
88 El objetivo es lanzado 6m al aire y cae después recibiendo 2d6 PG.
89 El lanzador olvida como hacer magia durante 1d6 turnos.
90 El objetivo muere de un infarto al corazón (tiene derecho a un TS).
91 El tiempo se ralentiza levemente para el objetivo (el hechicero gana +1 Iniciativa para este combate).
92 El lanzador cambia de sexo hasta que un hechizo de Quitar Maldición sea lanzado.
93 El objetivo se vuelve inmune al daño durante 1d2 turnos.
94 El conjuro funciona normalmente.
95 Aparece un caballo mecánico al servicio del lanzador.
96 La cara del lanzador se llena de granos 1 semana.
97 Al objetivo le aparece una cola de gato hasta que un conjuro de Quitar Maldición sea lanzado.
98 El conjuro vuelve a realizarse en el siguiente turno (mismo objetivo/mismo lugar).
99 El objetivo rejuvenece 10 años.
100 La duración, área y daño del conjuro se duplica.
101-110 El lanzador lanza un conjuro de cualquier lista (no importa que no lo conociera) de nivel 1-5.
111-120 El lanzador lanza un conjuro de cualquier lista (no importa que no lo conociera) de nivel 1-9.

- El efecto de la tirada sustituye el efecto del conjuro lanzado. Ha de ser posible, de no ser así, simplemente el conjuro no funciona.
- Cuando no ponga duración del efecto es el tiempo que dure el conjuro ajustado por el nivel del lanzador. Ejemplo: El 83 es afectado por el Polimorfar, el efecto durará 6 turnos + nivel del lanzador.
- Los efectos son permanentes a menos que se indique lo contrario
- Normalmente los efectos se pueden evitar con una TS contra conjuros (a -2) si el objetivo es una criatura.
Existen unos magos habituados a este tipos de entornos (arquetipo Mago Salvaje) que pueden modificar su tirada en función de su nivel (pudiendo sumar o restar su nivel a la tirada de dados).


miércoles, 20 de abril de 2016

Ludus Myrtea IV

Tenemos el placer de anunciar que un año más vamos a asistir a las jornadas Ludus Myrtea (Murcia). Es el IV evento de las +Jornadas Ludus Myrtea y la 3ª vez que acudimos así que estamos seguros que como cada año, se han superado.


Este año vamos con una de las últimas aventuras que estamos probando, El Papiro de Hamunra, y AQUÍ podéis leer todo lo relacionado con la partida.


Sin más, recomendaros encarecidamente que os acerquéis porque el elenco de partidas es espectacular.

Un saludo y mucho vapor!!!

viernes, 15 de abril de 2016

Víctor Guerra

Muy buenas a todos, como es habitual, toca viernes de ilustradores.
Hoy tenemos el honor de presentaros a +Víctor Guerra  . Le conocimos gracias a su trabajo en la +La Marca del Este y en la +La Puerta de Ishtar y nos encantó. Ha participado en el libro 2 aportando dos criaturas al bestiario y como observaréis, el resultado es espectacular.

Pero...¿quien es Víctor Guerra?



Cuando rondaba los 3 años de edad, mi hermano (5 años entonces, ahora tiene más.) dibujó un enorme montón de garabatos en la pared del salón de casa, yo había colaborado en la obra pero nunca se me reconoció como coautor, mis padres reconocieron el talento de "su" obra, diciendo algo así:
"-Es muy bonito, pero no lo vuelvas a hacer, en la pared no" 
El trauma le impidió mejorar desde entonces, yo salí airoso de aquella situación y nuestros padres nos hicieron entrega de un lápiz y un papel.
Con el tiempo aprendí a dibujar el pelo de Songoku, eso te daba cierta reputación artística en el colegio, también gané algunos concursos de dibujo infantiles, pero a mi lo que me gustaba era dibujar Songokus. Con el tiempo me pasé a dibujar "Conans" matando bichos en los márgenes de las libretas de matemáticas y física especialmente, aunque tampoco le hacía feos a inglés o economía.
Un día descubrí que existían los estudios de Ilustración, y me matricule, ya no podían decirme que era un vago por pasar el día haciendo dibujitos, nunca me había puesto a dibujar medianamente enserio hasta entonces, y después tampoco, pero era consciente que vivir de dibujar no sería fácil.
Al año siguiente estudié diseño gráfico y empecé a tontear con el rol, luego los videojuegos y ahí sigo haciendo dibujitos".

Empezó con:
Concept artist en GatoSalvajeStudio, A Coruña, es una empresa indie de aventuras gráficas.
Freelance en diferentes proyectos indies de rol y cartas; La puerta, La marca, Walküre, Jernhest, Krynea, Espada negra ...
Freelance como diseñador gráfico y profesor particular de dibujo.

Actualmente: 
1.Concept artist en Mercury Steam, Madrid, conocida sobre todo por la saga Castlevania y apunto de sacar novedades, siento no poder contar más, aquí habría chicha pero no me dejan contar nada. https://www.mercurysteam.com/
2.Concept artist freelance para Heramodels: http://www.heramodels.com/

Dato curioso "al final del God of War podías desbloquear el "making of", Hace ya 10 años de esto, y fue al ver al tío que se curraba los concepts que descubrí la profesión, y supe que ese tío tenía que ser yo."


Como veis,..no ha parado :)

Vamos al meollo, las ilustraciones. Aquí tenéis la evolución del yigg-ti y el i'krauk

Ultraspoiler!...ahora podéis ver como son sin la mascara que portan


Espectaculares!!

Como anécdota os contaré que cruzamos unos mensajes pero no llegaron todos los correos por lo que empezó prácticamente por su cuenta...salió algo así:

Al faltar mensajes pensó que era una mezcla de ambas ilustraciones...este "error" nos dio una gran idea que empezamos a desgranar quedando algo muy chulo (que no puedo desvelar...ejem, xerenade).

Hasta aquí nuestra entrada del viernes. Pasad un buen fin de semana rolero (vosotros que podéis).

Saludos y mucho vapor!!

PD: quedan 6 ilustradores que mostraros



miércoles, 13 de abril de 2016

Îsdragen

Asoma por debajo de la nieve polar la tierra de los ragnason.

Manchada de líquenes y musgos blancos en la gran soledad nevada donde se ocultan los gigantes de hielo, acechan los trolls y huyen los rebaños de elks a la luz pálida del rojo sol de media noche.

Se eleva la tierra, se levanta en cadena de cumbres que siguen hacia el sur en busca de luz clara y mar templado, dejando atrás la bruma. Desde las altas cimas heladas se precipitan los torrentes hasta la costa, recortada, tajada en grandes hendeduras, en angostos y profundos fiordos de aguas tumultuosas. Desde las altas cimas heladas bajan los torrentes y los ríos a las planicies, entré bosques espesos, salvando rápidas pendientes, y descansando en los incontables lagos que reflejan en sus aguas transparentes los grandes abetos, pinos y abedules de las anchas selvas.

Huelen a mar, a pesca y a salmuera las aldeas îsdragas. Vida dura de cazadores y pescadores la de estos gigantes rubios de recio espíritu y de mirada perturbadora.


El îsdrago, hombre fuerte, serio, de sencillo carácter, valeroso y aventurero, cuenta entre sus antepasados a los intrépidos ragnason, audaces navegantes, exploradores de mares, descubridores de tierras, conquistadores de pueblos y creadores de una malvada mitología que ha influido profundamente en la leyenda y en el arte de los pueblos de Alannia.
Obra de Jagoba Lekuona

viernes, 8 de abril de 2016

Manu Sáez

Vuelve a ser viernes!! eso siempre nos pone de buen humor y para no perder las buenas costumbres, hoy continuamos con nuestros ilustradores.

Hoy os presentamos a +Manu Sáez y se podría decir que es el origen de Jernhest. Rápidamente entendéis porqué.

Vamos a hablar un poco de quien es Manu:

Manu lleva dibujando casi desde que tiene uso de memoria. Durante su época de instituto colaboró en diferentes fanzines y algún que otro cómic autoeditado. Tiempo después, los quehaceres de la vida dejaron en un segundo plano el coger los lápices, limitándose a dibujar para sí mismo y los amigos. Sin embargo, desde hace unos pocos años, su actividad como dibujante cobró de nuevo protagonismo gracias a los juegos de rol.

En su blog puedes se pueden ver muestras de sus trabajos: manusaez.blogspot.com
y en su Patreon  encontraréis magnificas ilustraciones para vuestros juegos.

Sin duda conoceréis sus trabajos por ser el creador del logo de la +La Marca del Este o del logo de CdB Engine...como no podría ser de otra manera, es el creador del logo de Jernhest.
Pasamos de una simple fuente:

a probar algunas combinaciones...como veis, casi da en el clavo nada más empezar :)

Nos vamos acercando

Tras unos pequeños ajustes...
El emblema de Jernhest había nacido!! representa exactamente todo lo que es Jernhest, ni más, ni menos.

No fue la única colaboración que hizo con nosotros, también nos ayudó a representar a la perfección como funciona la mágica gracias a la esencia y el maná.



O a con sus aportes en el capitulo de Equipo y Transporte del Libro 2


Acertados al 100% a la primera :)

Eso es todo por hoy, desearos un buen fin de semana rolero (aprovechad a jugar que yo no puedo).
La semana que viene os informaremos sobre las próximas jornadas a las que acudiéremos, Ludus Myrtea en Murcia (un año más) y  Zona Friki 2016 (un año más también) en Madrid.

Salu2 y mucho vapor!!


miércoles, 6 de abril de 2016

Traumas y muerte

Debido a la terrible potencia de las armas de fuego y otras situaciones potencialmente mortales, Jernhest puede ser un juego con un alto grado de mortandad para los personajes.  Un aventurero morirá siempre que reciba un daño que supere los -3 pg. Sin embargo, cuando esto ocurra en el juego, el aventurero puede elegir (Regla Opcional) asumir un TRAUMA para así evitar la muerte. El jugador quedaría con 1 PG a la espera del resultado de la tirada.

Un Aj podrá asumir tantos traumas como bonificadores de CON tenga, con un mínimo de 1 y un máximo de 4 traumas. Algunos traumas pueden ser suplantados por prótesis o mejoras mecánicas corporales mientras que otros tendrán secuelas imposibles de evitar (como por ejemplo las mentales…al menos de momento).
Magnifica obra de +alejandro lizaur 
Al asumir un trauma y dependiendo del tipo de daño recibido (hay dos tipos de daño) el Aj (Aventurero Jugador) tiene que realizar una tirada de 1d20 en una de las dos tablas siguientes.
Si el daño recibido es debido a un daño físico de cualquier tipo menor de 6d6 de daño (hasta 36 PG):

Tabla de Trauma por Daño Físico
1d20
Trauma
1
Muerte irremediable. Corazón, cerebro o arteria mayor dañada.
2
Coma profundo. Un mes inconsciente y repetir la tirada de la tabla con 1d6.
3
Lesión medular grave.  El Aj no puede mover su cuerpo de cuello para abajo.
4
Lesión cerebral grave. El Aj sufre un -2 a todas las características permanentemente.
5
Lesión medular parcial. EL Aj no puede mover el cuerpo de cintura para abajo.
6
Coma ligero. Un día  inconsciente/pg recibido y repetir la tirada de la tabla con un 1d12.
7
Lesión cerebral leve. El Aj sufre un -1 a todas las características permanente.
8
Herida incurable. El Aj sufre un -1 a todas sus acciones y -1 a CON permanente.
9
Pierna amputada. Tirar un dado, par derecha, impar izquierda.
10
Brazo amputado. Tirar un dado, par derecho, impar izquierdo.
11
Pie amputado. Tirar un dado, par derecho, impar izquierdo.
12
Mano amputada. Tirar un dado, par derecha, impar izquierda.
13
Ceguera.  El Aj se queda irremediablemente ciego.
14
Sordera.  El Aj se queda irremediablemente sordo.
15
Mudo.  El Aj sufre la amputación de la lengua o pierde la capacidad de habla por daño en las cuerdas vocales.
16
Amnesia.  El Aj sufre la pérdida total de la memoria durante 1d6 años. -1 a SAB permanente.
17
Fea cicatriz. El Aj sufre -1 a CAR permanente.
18
Hueso roto. El Aj sufre un -2 a cualquier acción relativa al hueso afectado durante 1 mes.
19
Golpe fuerte. El Aj sufre un -2 a cualquier acción durante 1 día.
20
Sin secuelas. Milagrosamente el cuerpo resiste sin problemas la llamada de la muerte.

Si el daño recibido es a consecuencia de una caída, un explosivo, daño de artillería, un daño masivo mágico o de cualquier otro tipo (más de 6d6 de daño) el jugador deberá lanzar 1d20 y consultar esta tabla.

1d20
Trauma mayor
1-2
Muerte irremediable. Cuerpo absolutamente destrozado.
3
Daño masivo. Perdida de 1d4 miembros, coma permanente durante 1d20 años.
4-6
Coma profundo. Un mes inconsciente y repetir la tirada de la tabla con un 1d12.
7-9
Lesión medular grave.  El Aj no puede mover su cuerpo de cuello para abajo.
10
Amputación superior. Ambos miembros superiores amputados
11
Lesión cerebral grave. El Aj sufre un -2 a todas las características permanentemente.
12
Amputación inferior. Ambos miembros inferiores amputados
13-15
Lesión medular parcial. EL Aj no puede mover el cuerpo de cintura para abajo.
16-18
Coma ligero. Un mes inconsciente y repetir la tirada de la tabla con un 1d20.
19
Lesión cerebral leve. El Aj sufre un -1 a todas las características permanentemente.
20
Sin secuelas. Milagrosamente el Aj no sufre heridas y vuelve a nacer.

NOTA: estas reglas están pensadas para ser usadas en Jernhest y Aventuras en la Marca del Este pero son perfectamente adaptables a cualquier juego de rol que se quiera dar una alternativa a la muerte directa del personaje.

PD: claro está, el master/narrador deberá dar una interpretación correcta al resultado. Por ejemplo, si el personaje es alcanzado por una bola de fuego que le deja a -15 PG y le sale un 9 en la primera tabla, debería interpretarse como que la pierna ha quedado calcinada o que la explosión ha hecho estallar un deposito de combustible y la metralla ha causado destrozos graves en la pierna. Imaginación :)