lunes, 29 de febrero de 2016

SegoRol 2016

Este fin de semana nos desplazamos hasta Segovia para asistir a las primeras jornadas SegoRol 2016.


Estaremos el sábado con la aventura "El papiro de Hamunra" la última partida que diseñamos para las LES2015.



Hoy terminan las preinscripciones así que daros prisa para no perder plaza. Podéis encontrar toda la información aquí abajo:

Instrucciones

Formulario

Partidas disponibles mañana

Disponibles por la tarde

No dejéis pasar esta oportunidad de venir a conocernos, probar Jernhest y disfrutar de estas magnificas jornadas con una gran oferta de partidas.

Un saludo y mucho vapor!!

viernes, 26 de febrero de 2016

A.J. Manzanedo o historia de una Portada

Muy buenos días de viernes a todos. A punto de disfrutar del fin de semana, comenzamos una iniciativa que esperamos que os guste. 

Semana a semana iremos presentando a los ilustradores que nos han acompañado en este viaje que ha sido Jernhest.
Empezamos con quien nos hizo la portada (que es lo más visible del juego), +ANTONIO JOSÉ MANZANEDO LUIS. Desde el min 1 sabíamos y queríamos que fuese él quien la hiciese, tanto por seguir la línea de la Marca +La Marca del Este como por la calidad de sus portadas (modo fan ON). Antes de comenzar el crowdfunding, confiando que el proyecto iba a salir adelante, encargamos la portada para la cual llevabamos meses de negociaciones, por suerte, consiguió hacernos un hueco.

Barajamos muchas opciones, es importantísimo elegir la portada y sólo partíamos de la base de que tenía que aparecer un tren/locomotora. A partir de ahí hubo varias propuestas hasta que llegamos a la elegida (reconozco que insistí en ella). Dijo...lo veo. Y ahí empezamos.


Ahí podéis ver la evolución desde el primer boceto, hubo una practicamente terminada y ya el último con sólo unos retoques. Creo que es fantástica y reune todos los elementos que nos definen, la locomotora animada con esencia, una maga élfica con corset, un enano con un zancador y unas gatlings, nuestro particular caballero humano y el gnomo arcanotecnólogo saliendo despedido. A lo lejos, el malvado artífice de esa monstruosidad.

Pero...¿quién es Manzanedo? mejor que se presente el mismo.


Mi nombre es Antonio José Manzanedo Luis y nací en los santos inocentes de 1983.
Hoy día puedo decir  que me dedico a esto de la ilustración de forma profesional 
aunque después de no pocos años de esfuerzo y una entrega casi enfermiza a mi trabajo, no puede ser de otra forma si uno se quiere dedicar a esto en España.
Recibo encargos de compañías y editoriales de todas partes del globo... o "ese pequeño punto azul pálido".
He trabajado para Games Workshop Fantasy y 40K, en muchos de los juegos de Fantasy Flight Games, RuneQuest, 7emeCercle, Journey: Wrath of Demons,...
en el panorama español con La Marca del Este, Holocubierta, Krynea, Spherewars (me inicié en la ilustración con ellos),... y también que, es lo que me trae aquí, en este pedazo de juego Jernhest :)

Fuera de esto tengo más aficiones como la astronomía, me encanta hacer ejercicio físico, no puedo estar un día sin escuchar música, el cine de serie b, de culto y de terror, y si queréis saber más me preguntáis que no es plan de aburrir más al personal...

Un fuerte abrazo a todos, que disfrutéis del juego y a cuidaros mucho amigos!!!"

Podéis ver su arte en: 
y su desactualizado blog http://ajmanzanedo.blogspot.com.es/

Y eso es todo (que no es poco), ahora los viernes serán nuestro #promorol dedicado a los ilustradores. Seguid con nosotros y os enseñaremos un poco más del mundo que hay tras bambalinas.

Salu2 y mucho vapor!! 

martes, 23 de febrero de 2016

Los enanos en Korn

Al igual que las demás razas, los enanos sufrieron enormemente las consecuencias del Ragnarök. Sus reinos se desmoronaron durante los terremotos que asolaron Korn, los cadáveres de sus guerreros y sacerdotes reposaban en cientos de campos de batalla y sus dioses, ahora muertos, no respondían a las plegarias.

La perdida de sus hogares no fue tan demoledor como la de los conocimientos almacenados en la memoria de tantos adultos muertos, varias generaciones desaparecidas casi por completo. Los supervivientes, casi todos demasiado jóvenes para la lucha tuvieron que empezar de cero allá donde podían y muchos optaron por llevar al resto de su clan junto a los humanos. Aunque varias ciudadelas sobrevivieron y otras fueron re-fundadas, los enanos se vieron superados por la rapidez con la que los humanos aumentaban en número y se adaptaban a este nuevo Korn. Sin embargo, los enanos se negaron a desaparecer y tomando su lugar entre los humanos se hicieron indispensables para estos. Tanto es así que lentamente se han hecho con el poder de la industria y la banca de muchas naciones. La paciencia enana es legendaria y todos sus negocios del pasado finalmente empiezan a dar sus frutos.

Enanos del Hierro
La mayoría de los enanos pertenecen a este grupo. Son los descendientes directos de los antiguos reinos y es fácil encontrarlos por todo Korn. Fuertes y resistentes, la legendaria metalurgia de esta raza se ha adaptado a los nuevos tiempos y ahora suelen ocupar sus puestos en las fábricas. La mayoría de los ingenieros enanos surgen de esta variante, así como los soldados.

Aunque aun existen muchos asentamientos más tradicionales, ya sean pequeñas fortalezas apartadas o todo un reino, como se puede encontrar en Éirann, los enanos han abrazado un nuevo destino... Y los enanos rara vez cambian de idea una vez la han tomado.
+ANTONIO JOSÉ MANZANEDO LUIS 
Enanos Dorados
Denominados así por el color de pelo y su amor por el oro, los enanos dorados son la clase alta entre los enanos por lo que no solo se diferencian de sus primos en los rasgos físicos si no también en su estatus.

Los enanos dorados surgieron oficialmente hace unos siglos, cuando ciertos clanes de enanos, aquellos que habían alcanzado mayor prosperidad, comenzaron a reproducirse solo entre ellos. Con el tiempo estas familias empezaron a mostrar rasgos más delicados, tal vez porque ya no necesitaban trabajar con sus propias manos, y su pelo cambio a su característico color.

Los enanos dorados se pueden encontrar siempre en los puestos más altos de una sociedad. Su labia y habilidades negociadoras, sumado a las grandes cuentas de sus familias, les abren todas las puertas. Grandes bancos, compañias comerciales, fábricas... allí donde hay dinero puede encontrarse a un enano dorado.

Aunque no son abiertamente hostiles al resto de enanos, se consideran superiores a los demás y no se casan con miembros de clases inferiores.

Gregor Volosied (enano dorado/cazador 7): Los Volosied han sido favorecidos durante generaciones porque su nombre en sianko es muy parecido a “cabello de cobre”, aunque nadie sabe si realmente la familia se llamaba sí originalmente, lo adaptaron al sianko para ganarse la simpatía del régimen. Hace una década que heredó la gran empresa siderúrgica de su familia y con ambición y determinación la ha dirigido con ferviente éxito.

Gregor no un comerciante del montón ya que tiene unos gustos un tanto particulares. Desde hace décadas se dedica a la caza furtiva en territorio alannés y no de animales precisamente. Desde joven le gustaba ir a cazar pequeños duendes pero con el tiempo no le bastaba para evadirse del monótono día a día.
Primero fueron algunos de sus criados, después algunos halflings que nadie echaría de menos y poco a poco fue a más.
Es conocido en ciertos círculos de la ciudad y más de uno ha probado la reliquia familiar que lleva consigo, un magnífico bastón hecho de cuerno de unicornio con una cabeza en forma de martillo de guerra de oro puro con el emblema familiar en cobre y filigranas de plata.       
+alejandro lizaur 
Duergar
En la isla de Utnao se puede encontrar la clase más rara de enanos. Conocidos como los enanos grises, por el color de su piel, estos enanos fueron afectados por la Maldición de Molek, conocido como El Oscuro, quién murió sobre su reino y cambió la historia de los elfos y enanos de la isla para siempre.

A los cambios físicos que sufrieron hubo de sumarles aquellos que afectaron a su mente. Ningún enano gris esta cuerdo, al menos según el estándar de cualquier otra raza, incluyendo los retorcidos elfos Melnok. Sin embargo esto no ha impedido que progresen como una sola nación. Movidos por algún extraño instinto o conocimiento, los duergar excavan inexorablemente la tierra bajo Utnao. Millares de esclavos trabajan sin descanso mientras sus amos les observan desde Juggernaut, una enorme ciudad móvil que no para de ser reformada y mejorada una y otra vez.



Seon Yung (duergar/corretuneles 6): Criado en la decimocuarta sección del Juggernaut, Seon Yung se crió como cualquier otro duergar de Utnao, en una guardería común sin saber quiénes son sus padres. Tampoco parece ser algo que le importe. Mientras sus compañeros parecían centrarse en construir estructuras imposibles con sus juguetes para luego abandonarlas a medio camino o simplemente contemplar el techo de su guardería durante horas, Seon Yung intentaba descubrir todos los rincones de la guardería y cuando podía escaparse, de toda la ciudad andante. Cuando fue suficientemente mayor para poder salir a los túneles, nunca más volvió a entrar en el Juggernaut.

            Seon Yung dirige, si se le puede decir así, un grupo de avanzadilla que explora los túneles secundarios bajo Utnao y en ocasiones, cuando un extraño instinto se apodera de él, envía un mensaje al Rey Maquinista, y la ruta del Juggernaut cambia a la nueva dirección. 


+alejandro lizaur 
Semienanos
Muy extraños antes del Ragnarök pero en la actualidad están bastante extendidos. Poseedores de una gran fuerza, los semienanos heredan la altura de sus progenitores humanos pero la envergadura de los enanos. Presentes sobre todo en Norhem, donde son conocidos como Madows (debido a sus prendas tradicionales),  los semienanos son bien vistos entre los enanos del hierro y los humanos, no así entre los enanos dorados.

En contraste con la legendaria rivalidad entre enanos y elfos, los semienanos y los semielfos gozan de muy buena relación entre ellos, tal vez debido al estigma que la sociedad pone sobre los híbridos de las diferentes razas.


+alejandro lizaur 


Angus Campbell (semienano/soldado 4): Destinado a la base aérea de Arthur Hoff, pocos semienanos están tan orgullosos de servir en la armada. Desde que vió la primera “lágrima” flotando en el cielo de Norhem, supo que su destino estaría ligado a una de ellas. Procedente de familia humilde, pensó que su vida acabaría en la mina al igual que su padre el cual le pegaba día sí y día también cuando llegaba borracho a casa. Su madre no pudo soportarlo y les abandonó hace años. Con 14 años se marchó de casa y no volvió a mirar atrás.

Hasta ahora se ha presentado voluntario a todas las misiones que le acercaran un poco más a una fortaleza aérea (numerosas cicatrices dan cuenta de ello). Pero el día esperado llegó. Un precioso nóvikov Lorean-Henson de clase Schwandau recién salido de fábrica necesitaba ser provisto de valerosos soldados.
Ahora disfruta surcando los cielos de Alannia, el trabajo es duro pero lo desempeña sin quejarse. Bien valorado por sus superiores (no bebe, no se pelea y no desobedece una orden) aprovecha el poco tiempo del que dispone para estudiar y ascender a oficial. Tiene un objetivo y no va a permitir que nada ni nadie se interponga en su camino.

miércoles, 17 de febrero de 2016

Taixa descubierto





¿Tienes intención de echar unas manos al taixa y no sabes como se juega? nosotros te enseñamos.

Reglas del taixa descubierto con límite 

Primero de todo, dependiendo de los recursos económicos y de la experiencia que se tenga en el juego, el jugador puede elegir entre distintos límites. En las salas de taixa (este nombre procede de la capital de Surbiria, Taixa. Lugar donde el famoso jugador Levy Puñales creó el juego) por el  hay mesas que van desde 1¢ (infante de cobre) para la apuesta inicial, hasta 500 D (galantes de oro) o más.
En el juego hay cuatro rondas de apuestas, la cantidad que se juega en las dos primeras rondas es la mitad que la de las dos siguientes. Así, en una mesa de 1B/2B (damas de plata), se apuesta 1B en las dos primeras rondas y 2B en las dos siguientes. En cada una de estas rondas de apuestas el máximo número de subidas es de cuatro. Es decir, una vez un jugador abre con una apuesta inicial, sus oponentes pueden subir hasta tres veces más, siempre en las cantidades que marca la mesa. Por lo tanto, siguiendo con nuestro ejemplo de una mesa de 1B /2B, cada jugador puede llegar a arriesgar un máximo de 4B en cada una de las dos primeras rodas, y de 8B en cada una de las dos siguientes.

Empieza la mano
En primer lugar, están las brujas. Las brujas son dos apuestas obligatorias, la bruja pequeña y la bruja grande, que en cada ronda del juego deben emplazar los dos jugadores que quedan a la izquierda del repartidor. El primer jugador a su izquierda debe poner la bruja pequeña, y el jugador a la izquierda de éste, la bruja grande. El coste de la bruja pequeña es la mitad de la apuesta pequeña; 5¢ en una mesa de 1B/2B. La bruja grande cuesta el equivalente de la apuesta pequeña; en nuestro ejemplo, 1B.
Tras emplazar las brujas, el repartidor da a cada jugador 2 cartas boca abajo. A lo largo de la mano, se colocarán cinco cartas más boca arriba en el centro de la mesa, las llamadas “cartas comunitarias”, compartidas por todos los jugadores. Al término, cada jugador formará su jugada usando la mejor combinación entre sus dos cartas y las cinco comunitarias; así, para crear la mejor jugada, el jugador podrá usar una de sus dos cartas de mano, las dos, o ninguna.
Repartidas las dos cartas de mano, hay la primera ronda de apuestas. Empieza “hablando” el jugador que está sentado a la izquierda del que ha puesto la bruja grande. Las opciones que tiene son retirarse, ir o subir. Si decide ir, tiene que igualar el importe de la bruja grande. Si sube, además de poner el equivalente de la bruja grande debe subir una apuesta adicional pequeña (1B en una mesa de 1B/2B). El turno de apuestas continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta finalizar en el jugador que ha puesto la bruja grande.
Si un jugador ha subido, el siguiente jugador en hablar puede retirarse, ir o subir. El turno pasa a su izquierda y concluye cuando todos los jugadores han contribuido al bote la misma cantidad de dinero, habiéndose retirado aquellos que así lo han decidido. En caso de que un jugador suba y ningún otro iguale su apuesta, gana la mano automáticamente y se lleva el dinero del bote.

El Despliegue
Los jugadores que continúan en el juego, veen entonces el “despliegue”, que son las primeras tres cartas comunitarias de las cinco de que va a constar la mano.
A continuación, hay otra ronda de apuestas. Esta vez empieza hablando el jugador que está sentado inmediatamente a la izquierda del repartidor. Puede escoger entre pasar o apostar. Si el jugador pasa, se reserva el derecho a igualar o superar cualquier apuesta que se haga detrás de él cuando le vuelva a tocar el turno. Si apuesta, debe aportar una apuesta pequeña al bote. El turno de apuestas continúa de la misma forma que en la ronda anterior, finalizando ahora en el jugador que hace de repartidor.

La Cuarta Carta
Los jugadores que siguen en la mano ven la cuarta carta. El turno de apuestas que se sigue funciona de la misma forma que el despliegue, con la diferencia de que ahora las apuestas son del doble de valor. En una mesa de 1B/2B, las apuestas después de ver la cuarta carta son de 2B.

La Quinta Carta
Los jugadores que siguen en la mano ven la quinta y última carta, y sigue un turno de apuestas idéntico al anterior. Al finalizar este turno, los jugadores que permanecen en la mano deben comparar sus jugadas y se lleva el bote aquel cuya combinación de cartas sea superior.
En la siguiente mano, la función de repartidor pasa al jugador que está sentado a la izquierda del que lo acaba de ser.


Taixa sin límite
La única diferencia entre las reglas de la modalidad con límite y las de la modalidad sin límite es la cantidad de dinero que se puede apostar. Los turnos de apuestas, así como el resto de las reglas, son iguales en ambas modalidades.
En taixa sin límite no hay apuesta máxima. Un jugador puede apostar en cualquier momento todo el dinero que tenga en la mesa.
La apuesta mínima es un poco más complicada. Cuando un jugador quiere efectuar una subida, la apuesta mínima que se le permite realizar es la cantidad de la apuesta o subida previa (en esa ronda de apuestas).
Así, en una partida en la que la ciega grande sea 5B, la apuesta mínima para subir sería de 10B (5B para igualar la apuesta y 5 de subida). Si un jugador efectuara esta subida de 10B, el jugador al que le tocara el turno después podría:
  • retirarse
  • igualar la apuesta poniendo 10B
  • subir un mínimo de 15B (10B para igualar la apuesta y 5B de subida)
  • subir una cantidad superior
Si escogiera la última opción y decidiera apostar 50B (10B para igualar la apuesta y 40B de subida), el siguiente jugador podría realizar una subida mínima de 90B (50B para igualar la apuesta y 40B de subida).
Hay un solo caso en el que está permitido hacer una subida que sea menor a la cantidad de la apuesta precedente, y es cuando al jugador no le queda suficiente dinero para llegar a cubrir la apuesta mínima. Cuando esto ocurre, el jugador puede simplemente poner el resto de sus fichas. Si las apuestas continúan incrementándose después de su subida, se crea un bote aparte en el que el jugador “restado” no participa.

Ranking de manos

Al taixa se juega con las 52 cartas de la baraja inglesa. Las cartas tienen los valores, en orden de menor a mayor, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K y A, y hay cuatro palos: 
trébol corazones picas  diamantes 

ninguno de los cuales tiene más valor que el otro. En algunas partidas caseras y en casinos de dudosa reputación, a veces le extraen a la baraja las cartas bajas, normalmente del 2 al 7, y a eso le ponen nombres fardones como por ejemplo taixa "mulo" (donde se combina con un pulso), taixa "impavido" (este mejor no lo explico), taixa "divertido" (donde puedes disparar a un goblin) y hay gente por ahí que incluso juega con comodines… 

En el taixa las jugadas se forman siempre con cinco cartas, independientemente de que la modalidad de taixa a que se juegue, sea comunitaria o no.

A continuación, se muestra el orden de jugadas del taixa de mayor a menor. Las jugadas de una categoría superior vencen a las de una categoría inferior.

Escalera Real de Color

La mejor jugada del taixa. Comprende las cartas 10, J, Q, K y A del mismo palo.

Escalera de Color

 

Cinco cartas de orden consecutivo del mismo palo. Cuanto más alta sea la carta más alta de la escalera, mejor es el ranking de la mano. En este ejemplo la carta más alta es la J; vencería a una escalera de color con un 10 de carta más alta.

Taixa

Cuatro cartas del mismo valor. Cuanto más alto es el valor de estas cuatro cartas, más alto es el ranking de la mano.

Full

Esta jugada reúne 3 cartas de un valor y 2 de otro. Cuando se comparan dos fulls, gana el que tiene el valor de las tres cartas más alto. Así pues, un full 7-7-7-2-2 supera a un full 5-5-5-A-A. En caso de que los tríos sean del mismo valor en dos manos, gana la mano que tenga la pareja de cartas restante más alta, con lo que por ejemplo 7-7-7-A-A superaría a 7-7-7-K-K.

Color

El color lo forman cinco cartas no consecutivas del mismo palo. Gana el desempate entre dos colores aquel que tenga la carta más alta.

Escalera

Para la escalera se precisan cinco cartas de orden consecutivo. Entre dos escaleras gana la que sea más alta. Por otra parte, el As puede usarse para formar la escalera A-K-Q-J-10, que sería una Escalera Real, y también la escalera 5-4-3-2-A.

Trío

Lo componen tres cartas del mismo valor. Entre dos tríos gana el que está formado por cartas más altas. Si ambos tríos están formados por cartas del mismo valor, decide el desempate la carta más alta de las dos restantes de que consta la mano, y si esas dos cartas fueran iguales, se compararían las quintas cartas de cada mano.

Doble Pareja

Una doble pareja está formada por dos cartas del mismo valor en combinación con otras dos cartas también de un mismo valor, pero diferente al valor de las dos primeras. Cuando dos manos muestran doble pareja, gana la mano cuya pareja es más alta. Como siempre, en caso de empate decide la carta más alta.

Pareja