jueves, 21 de abril de 2016

Magia Salvaje y Magia Muerta

La inestabilidad del éter a lo largo y ancho de Korn ha producido efectos extraños en algunas regiones.  Algunas zonas del planeta sufren una acumulación de éter superior a lo normal, mientras que en otras, el éter es inexistente. Estas zonas se denominan, zona de Magia Salvaje y zona de Magia Muerta respectivamente.

Al entrar en una zona de Magia Muerta, el arcano notará una extraña sensación de soledad y agobio que pasará en cuanto abandone la región, fuente de este malestar. Los conjuros son imposibles de realizar en estos lugares, sin importar la cantidad de maná disponible.


La magia Salvaje se produce en zonas donde el éter se concentra en gran cantidad, pero su comportamiento es errático y caótico. Un mago notará un leve cosquilleo en sus manos y una sensación de euforia al entrar en estos lugares, al contrario que al entrar en una zona de Magia Muerta. En estos lugares es posible realizar hechizos sin consumir maná propio (si, conjuros ilimitados), pues hay suficiente éter en el entorno para ello. Sin embargo, las consecuencias pueden ser desastrosas. Al realizarse un hechizo en una zona de Magia Salvaje, el mago deberá efectuar una tirada en la siguiente tabla que representará el efecto que sobreviene. 

1d100
01 En lugar del hechizo elegido, realizada el conjuro Muro de fuego centrado en el objetivo.
02 El lanzador desprende el mismo olor que una mofeta durante la duración del hechizo.
03 De las manos del lanzador surgen inofensivas chispas de colores.
04 El tiempo se ralentiza levemente para el lanzador (+1 a la Iniciativa para este combate).
05 El lanzador empieza a brillar (como si del hechizo luz se tratase).
06 El efecto del hechizo se realiza en una área de 20m centrados en el lanzador.
07 Un pozo de 3m de ancho se abre bajo los pies del lanzador. Tiene 1m de profundidad por cada nivel de lanzador. La caída causa 1d6 por cada 3m.
08 El pelo (de la cabeza) del lanzador crece 1 m.
09 El lanzador lanza el conjuro en la dirección opuesta.
10 Una pequeña explosión quema las cejas del lanzador.
11 El lanzador empieza a toser de forma continuada (y bastante molesta) durante 1d4 turnos.
12 La cabeza del lanzador duplica su tamaño durante 1d6 minutos.
13 El lanzador intercambia posiciones con el objetivo.
14 El lanzador se enamora perdidamente de su objetivo hasta que se lance un conjuro de Quitar Maldición.
15 Los conjuros del lanzador no pueden ser cancelados a voluntad durante 1 día.
16 El hechicero se ve sujeto al hechizo Poliformar en un animal al azar.
17 El lanzador no para de reír, impidiendo el lanzamiento de hechizos durante un turno
18 Todas las criaturas a 20m del lanzador ven sus idiomas cambiados al azar durante 1d10 minutos
19 El lanzador es afectado por Protección contra el mal
20 Las piernas del lanzador se encogen, reduciendo su movimiento a la mitad pero ganando un +1 a la iniciativa durante 1d3 turnos
21 El lanzador  se acelera y además funciona el conjuro. Como el conjuro Acelerar 
22 El lanzador es  objetivo del conjuro Levitar
23 Todas las criaturas a 20m, menos el lanzador, son objetivo del conjuro Confusión
24 El lanzador habla con voz aguda durante 1d6 días
25 El lanzador puede ver a través de la ropa durante 1d6 horas 
26 El lanzador envejece 10 años
27 Toda criatura a 5 metros del lanzador, cae bajo el efecto del conjuro Silencio
28 Una pequeña nube de lluvia persigue al lanzador durante 1 día.
29 El lanzador queda paralizado por 1 round, como si del conjuro Paralizar se tratase.
30 El lanzador empieza a sudar profusamente 1d6h.
31 El lanzador sufre el conjuro que estaba lanzando.
32 El lanzador se vuelve invisible.
33 El conjuro se cambia por el conjuro Rayo eléctrico.
34 El lanzador siente arcadas y vomita durante 1d4 asaltos.
35 El lanzador habla con la voz de un miembro de diferente sexo hasta que el conjuro Quitar Maldición sea lanzado.
36 Las uñas del lanzador se convierten en gemas por valor de 1d10 galantes de oro cada una.
37 La canción favorita del lanzador empieza a sonar en el aire.
38 Aparece comida y bebida para 3 días.
39 Un viento gélido apaga todo fuego natural en 50 m.
40 Todo el mana del mago se consume.
41 La reserva de mana de un lanzador de conjuros se rellena por completo.
42 Todas las armas del bando del lanzador obtienen un bonificador mágico de +2 durante 1h.
43 Todas las criaturas a 20 m comienzan a llorar durante 1 turno.
44 Todos los cadáveres en un radio de 20m empiezan a gritar durante 1 min
45 Todas las criaturas a 5 m sufren picores (-1 al ataque y a la iniciativa).
46 Todas las puertas y ventanas en un radio de 30m, incluidas las cerradas o secretas, se abren.
47 Todo el equipo del lanzador se intercambia con el de la criatura objetivo.
48 El conjuro afecta a la criatura más cercana al objetivo, en vez de a este.
49 El conjuro no se realiza y se borra de la mente del mago y del libro de conjuros.
50 Se realiza el conjuro Crecimiento Vegetal, centrado en el objetivo.
51 Empieza a nevar en la zona durante 1 día.
52 Un ruido ensordecedor aturde a todas las criaturas a 20 m. TS contra conjuros o sufrirán Sordera.
53 El pelo del lanzador se cae y no crece hasta que se utilice un hechizo de Quitar Maldición.
54 Todo aparato Arcanotecnológico a 20m deja de funcionar durante 1d4 asaltos.
55 Cada vez que se mueve, las articulaciones del lanzador chirrían. 1d6 días
56 La duración, efecto y daño del conjuro se reducen a la mitad.
57 Toda la ropa del lanzador desaparece. Si esta es mágica, reaparece a 5 metros del lanzador
58 El hechizo se convierte en una esfera que se mueve de forma errática cada turno. Si contacta con una criatura, se resuelve el hechizo original.
59 Las armas de pólvora del lanzador suenan como cañones durante 1 día.
60 El hechizo funciona sin posibilidad de tirada de salvación por sortilegio.
61 El conjuro tarda 1d3 turnos en hacer efecto.
62 Centenares de mariposas persiguen al lanzador durante 1d12 días (no causan daño pero son molestas).
63 El lanzador y el objetivo intercambian personalidades durante 3 rondas.
64 Conjuro Telaraña centrado en el objetivo.
65 El objetivo se teletransporta a 100 metros de distancia al azar (lanzar 1d8 para determinar la dirección, muerte directa si se teleporta dentro de un sólido).
66 El lanzador del conjuro muere de un infarto al corazón (tiene derecho a un TS).
67 El conjuro afecta tanto al objetivo como al lanzador.
68 Una criatura al azar en 10m sufre el conjuro Estatua.
69 Imagen Reflejada tanto en el lanzador como en el objetivo.
70 Una nube de color rosa y olor a azufre surge de la boca del lanzador.
71 Bola de Fuego centrada en el lanzador.
72 El conjuro funciona normalmente.
73 Los aparatos Arcanotecnológicos a 30m se sobrecargan, duplicando el efecto de estos si es posible y recargando la bateria de esencia durante 1d4 asaltos.
74 Todas las criaturas a 30m se curan 1d10 PG
75 El objetivo se emborracha (-4 al ataque y -2 CA) durante 1d4h.
76 Infravisión sobre la criatura objetivo durante 1d10 turnos.
77 El objetivo sufre sensibilidad a la luz durante 1 día (-2 Ataque).
78 El objetivo sufre un conjuro al azar elegido por el Narrador.
79 El objetivo queda Hechizado como el conjuro Hechizar Monstruo.
80 Todas las criaturas a 5 metros del objetivo se creen miembros de una raza diferente (al azar) durante 1d10 días.
81 Las armas de la criatura objetivo aumentan su peso 100 veces.
82 Aparece un halfling desnudo y desorientado frente al lanzador del conjuro.
83 El objetivo sufre el conjuro Poliformar en un animal al azar.
84 El objetivo se enamora perdidamente del lanzador hasta que un conjuro de Quitar Maldición sea lanzado.
85 El objetivo cambia de sexo hasta que un conjuro de Quitar Maldición sea lanzado.
86 Todo el agua a 10m del lanzador se convierte en vino.
87 La criatura más cercana al objetivo queda afectada por Luz permanente.
88 El objetivo es lanzado 6m al aire y cae después recibiendo 2d6 PG.
89 El lanzador olvida como hacer magia durante 1d6 turnos.
90 El objetivo muere de un infarto al corazón (tiene derecho a un TS).
91 El tiempo se ralentiza levemente para el objetivo (el hechicero gana +1 Iniciativa para este combate).
92 El lanzador cambia de sexo hasta que un hechizo de Quitar Maldición sea lanzado.
93 El objetivo se vuelve inmune al daño durante 1d2 turnos.
94 El conjuro funciona normalmente.
95 Aparece un caballo mecánico al servicio del lanzador.
96 La cara del lanzador se llena de granos 1 semana.
97 Al objetivo le aparece una cola de gato hasta que un conjuro de Quitar Maldición sea lanzado.
98 El conjuro vuelve a realizarse en el siguiente turno (mismo objetivo/mismo lugar).
99 El objetivo rejuvenece 10 años.
100 La duración, área y daño del conjuro se duplica.
101-110 El lanzador lanza un conjuro de cualquier lista (no importa que no lo conociera) de nivel 1-5.
111-120 El lanzador lanza un conjuro de cualquier lista (no importa que no lo conociera) de nivel 1-9.

- El efecto de la tirada sustituye el efecto del conjuro lanzado. Ha de ser posible, de no ser así, simplemente el conjuro no funciona.
- Cuando no ponga duración del efecto es el tiempo que dure el conjuro ajustado por el nivel del lanzador. Ejemplo: El 83 es afectado por el Polimorfar, el efecto durará 6 turnos + nivel del lanzador.
- Los efectos son permanentes a menos que se indique lo contrario
- Normalmente los efectos se pueden evitar con una TS contra conjuros (a -2) si el objetivo es una criatura.
Existen unos magos habituados a este tipos de entornos (arquetipo Mago Salvaje) que pueden modificar su tirada en función de su nivel (pudiendo sumar o restar su nivel a la tirada de dados).