lunes, 25 de enero de 2016

El cielo de Jernhest



En Jernhest la revolución no solo ha llegado a las calles sino que se ha extendido a otros ámbitos, entre ellos la conquista del cielo.
En el 898 DR (después del ragnarök) el melirés Rauní Sangren realiza el primer viaje en Globo aerostático, uniendo una cesta a un enorme globo que contiene aire caliente, se eleva sobre las cabezas de los atónitos asistentes al evento y da pie a lo que sería el inicio de la carrera por dominar los cielos de Korn.

En el 956 DR, el sianko Gustav Nóvikov crea el Dirigible Nóvikov a partir de la idea de crear una nave voladora con más capacidad de conducción y de carga. Crea un enorme globo al que va unida una cabina cerrada, con unos motores que hacen que unas hélices y un timón permitan el dominio de la nave. Debido al tamaño de la cabina el globo que la sostiene en el aire es gigantesco. Además el aire caliente no es suficiente para elevar el ingenio por lo que se recure al hidrógeno como gas de sustento. El mismo día en el que el dirigible alzó el vuelo por primera vez se vislumbró el éxito de la nueva invención de Gustav, sin embargo, unos meses más tarde, un accidente fortuito hace que un dirigible explote debido al gas inflamable que lo hace volar. En seguida se difunde la idea de que una enorme bola de gas inflamable es muy susceptible de sufrir accidentes en un mundo en el que no solamente el hombre domina los cielos y la magia y arcanotecnología pueden hacer que un dirigible explote en un abrir y cerrar de ojos.
Se recurre a las grietas del plano elemental de aire. El planaire no es inflamable pero entraña varias dificultades: es más denso que el hidrógeno, por lo que no es capaz de elevar tanto peso y es muy difícil de recolectar y transportar. Se llega a algunas variaciones del dirigible, creando naves de menor tamaño pero mucho menos peligrosas.

Mientras todo esto sucedía, un intrépido minero goblin boldako llamado Laerín Usurpador asciende en su globo a una “lágrima de los dioses” de muy pequeño tamaño con la intención de averiguar si en estos trozos de tierra voladores existe algún mineral, metal o gema dignos de recolección. Un fallo de cálculo con la cantidad de explosivo hace que gran parte de la lágrima se desprenda, liberando un gas que al parecer estaba encerrado en su interior y haciendo que el resto de isla flotante descendiese hasta quedar prácticamente a ras de mar.
Dando gracias a su buena suerte por no haber perdido la vida, y tras comprobar que las lágrimas de los dioses están compuestas de la misma tierra que la que pisan sus pies, acudió corriendo a informar del suceso a su clan.
El descubrimiento del gas Laerus (nombre en honor a su descubridor) revolucionó Boldak. Se trataba de un gas inerte capaz de elevar trozos de tierra, por lo que, en teoría, sería sencillo que elevase un barco con un globo de tamaño equivalente. En los siguientes años se perfeccionan los métodos de extracción y almacenaje y al poco el primer Barcoglobo surca los cielos de Boldak. A partir de ese momento los piratas boldakos no solo son los amos de sus costas sino también de sus cielos. Se comienza a construir una flota de barcoglobos equiparable a la flota de barcos de la que ya disponían. La movilidad y tamaño de estas ingeniosas naves daban como resultado una capacidad sin igual de pirateo marítimo y aéreo.
El rumor de que los piratas de Boldak poseían unas naves voladoras muchísimo mejores que cualquiera vista hasta el momento corrió como la pólvora. Enseguida el espionaje militar da con la clave de su éxito, el gas Laerus. Otras naciones comienzan a explotarlo y a crear sus propios barcoglobos, aunque para entonces Boldak ya dispone de los mejores capitanes de barcoglobo.

Desde ese momento: Globos, Dirigibles y Barcoglobos se convierten en las naves aéreas por excelencia y comienza la exploración y la minería aérea. Esta es una de las opciones arqueologicas en Jernhest, siendo la terrestre la más utilizada y la submarina apenas ha dado sus primeros frutos.

Dado que en Jernhest existen estas naves voladoras, se abre un abanico de posibilidades en cuanto a integrarlas en aventuras, ya sea en forma de viajes, persecuciones o combates…para todo ello hemos creado unas reglas, con unos perfiles para cada nave, con un sistema muy sencillo expandiendo ligeramente el que ya existía en La Marca del Este para combates navales. Dado que nos pareció que ofrecía muchas más posibilidades, se desarrolló un sistema avanzado de reglas para combate aéreo, en el que no solo se incluían los perfiles de las naves, sino los de otras criaturas voladoras como dragones o banquis. Este sistema, ofrece la posibilidad de combinarlo con la narración o de que sea un juego totalmente a parte, pudiendo jugarse partidas como si de un wargame se tratase.



 Sin más, nos vemos en la siguiente entrada.

Salu2 y mucho vapor!!