viernes, 20 de mayo de 2016

Alba Jaén

Muy buenas a tod@s, nos aproximamos al final. Este es el penúltimo viernes del ciclo de ilustradores que queríamos presentaros. En este caso vamos a hablaros de Alba Jaén quien ha participado en el Libro 1 y en el 2.

Pero...¿quien es Alba?


¡Muy buenas amantes del vapor! Soy Alba y nací en Madrid en noviembre de 1992.
Desde pequeña tengo el recuerdo de andar trasteando con lápices y pinturas, me encantaba dibujar y regalar mis “obras” a mis padres con todo mi cariño (sí, ya sabéis, esos dibujos en los que difícilmente puede uno diferenciar a un hombre de una abominación de esencia). A los 11 años, descubrí el estilo “manga” en la revista Dibus, y en ese momento se desató la bestia. Pasé los fines de semana de mi adolescencia aprendiendo a dibujar de forma autodidacta,  y entre los protagonistas estaban Aragons, Eragons, Harry Potters y otros tantos personajes salidos de ese batiburrillo desordenado que era mi imaginación.
Durante los años que estuve cursando el bachiller tecnológico me di cuenta que para mí, el dibujo como afición no era suficiente, descubrí que la ilustración era mi vocación y que quería adoptar un estilo más realista, y por ello tomé la decisión de cursar la carrera de Bellas Artes.
Tras cuatro años de arduas luchas contra los más pintorescos horrores lovecraftianos (bueno, ojalá hubiera sido eso, en serio, la mayor parte del arte contemporáneo me parece más aterrador en comparación…), tuve que aceptar que la carrera no me había proporcionado lo que yo necesitaba, y por ello, decidí estudiar ilustración en la ESDIP, donde aún me estoy formando.
Jernhest ha sido mi primera toma de contacto de lo que quiero que sea una vida dedicada a lo que más me gusta, dar forma a mi imaginación y ayudar a otros a que sus ideas tomen forma. En definitiva, soñar y permitir que otros sueñen, en este mundo carente de cordura.
Me despido deseándoos que disfrutéis mucho de Jernhest, ¡y especialmente que ningún vehículo, arma o artilugio os deje tirados!
Exposiciones:
2012   exposición colectiva “Mitologías. Invisibles. Diálogos a través de la historia” con el libro de artista Omnes Mori
2015 – Exposición colectiva “V concurso de ilustración de ESDIP”, ganadora del primer premio con la obra Metrópolis.

2015 – Exposición colectiva “Blanco y negro”, con la obra Goodbye, my friend.

Y como siempre, vamos a la chicha...making off y resultado final de algunas de sus obras.


Primer boceto y clavado a la primera
Un joven Charles Lamarkin, afamado evolucionólogo
Nuestro Anj de mayor renombre (y su homúnculo)
Briserdín Kjeldahl

Por último, uno de los vehículos
Casi lo tenemos...
Terminado! Un ironclad preparado para lo que le echen

Y hemos terminado por hoy, echadle un vistazo a du Devianart para ver más de sus trabajos.
Ya solo queda una entrada con un artista sorpresa...esto se acaba, pero todo lo bueno termina.

Como siempre, desearos un buen fin de semana rolero y ya sabéis...mucho Rock'n'ROL!!

miércoles, 18 de mayo de 2016

Monstruos de la Marca en Jernhest

El titulo deja poco a la imaginación :)

Hemos creado un PDF en el que encontraréis todos los monstruos aparecidos en la Caja Roja de la Marca y su adaptación al mundo de Jernhest, no todos existen, tienen algunas particularidades especiales o donde podéis encontrarlos...

Podéis descargarlos de aquí MONSTRUOS o consultarlos aquí directamente. Más adelante subiremos los de la Caja Azul y Verde.

MONSTRUOS EN KORN
Veinte años llevo viajando a lo largo y ancho de Korn recopilando información sobre todo tipo de criaturas del mundo antiguo. Hasta ahora he aprendido a discernir entre las simples leyendas o terrores infundados de las verdaderas criaturas que pretendían ser olvidadas o aquellas realmente difíciles de encontrar.
Este es un pequeño resumen del trabajo de mi vida pero sin duda será apreciado por los jóvenes aventureros que quieran contar con cierta ventaja antes de emprender su viaje hacia el Descubrimiento.
Adolfous Pancrator 
Director de la Sociedad del Descubrimiento

Aboleth: solo se conoce su presencia en el mar del sur, nunca por encima del ecuador.
Ankheg: habitualmente se puede encontrar en el desierto de Palos Muertos aunque podría encontrarse en otros desiertos de Korn.
Araña cangrejo: suele encontrarse en la costa oeste de Navira, en Debiria principalmente.
Araña tarántula, viuda negra: principalmente en las selvas de Porqüan
Arpía: relegadas a las cadenas montañosas de Navira. Sus huevos son muy apreciados por los alquimistas y  por los chefs de alta cocina.
Balor: la mayoría de los demonios murieron tras la batalla de Hatna pero sin duda, si queda alguno, debe ser realmente poderoso.
Basilisco: se desconoce si existen en Korn, de momento no hay rastro de dichas criaturas.
Berserker: los únicos berserker que existen son los que habitan en las tribus de ragnason en Îsdragen.
Bocón barbotante: esta horrenda criatura ha sido fruto de un experimento fallido. Solo se conoce la existencia de una de estas criaturas en las alcantarillas de Landorium.
Chillón: se desconoce si existen en Korn, de momento no hay rastro de dicha criatura.
Cieno gris, cubo gelatinoso, jalea ocre, lodo verde, moho amarillo: este tipo de criaturas son muy apreciadas por los científicos, especialmente por los alquimistas. Se pueden encontrar en antiguos enclaves subterráneos.
Cocatriz: se desconoce si existen en Korn, de momento no hay rastro de dicha criatura.
Doppleganger: se desconoce si existen en Korn, de momento no hay rastro de dicha criatura.
Draco: en Korn son conocidos como Wyverns existiendo una variedad única llamada Wyvern Azul (muy populares en Vaneirin). El resto de wyverns son idénticos con la salvedad de que son caóticos, no neutrales.
Dragones: en Korn existen muy pocos dragones y cada uno es exclusivo. Recomiendo leer mi ensayo “Yo, dragón” para una información detallada sobre los dragones que quedan actualmente en Korn.
Dríada: estos espíritus de los bosques solo se pueden encontrar en Éirann gracias al sacrificio de Naimiriel.
Elementales (aire, tierra, fuego, agua): Estas criaturas extraplanares son posibles de encontrar cerca de alguna abertura al plano correspondiente. Durante el Ragnarök, se crearon algunas grietas entre planos por las cuales estas criaturas pueden pasar. Las grietas funcionan en los dos sentidos por lo que se puede viajar hasta su plano para capturarlos. Los elementales son muy apreciados en Korn, los de aire para la navegación, tierra para las obras públicas, agua para las termas y fuego para la industria.
Ent: Estas antiguas criaturas arbóreas han desaparecido de Korn, se especula que se transformaron en los meadhs de Éirann pero no se sabe con certeza.
Esqueleto: al igual que otros muertos vivientes, pocas de estas criaturas quedan en Korn. Los nuevos magos más audaces quizás se adentren en lo desconocido y consigan animar unos viejos huesos pero hoy en día son toda una rareza relegados a simples leyendas o habitando en olvidadas criptas.
Estirge: principalmente en manglares o zonas de costa cerca de la desembocadura de ríos. Regiones con mucha humedad.
Ettin: su presencia ha sido relegada a Malorn pero es tan escasa que casi es una especie extinta. No descarto que los brujos de la carne estén experimentando crear una nueva versión de orgro bicéfalo…
Fantasma: realmente abundantes en Korn. Tras la desaparición de los dioses nadie reclama el alma de los caídos por lo que siguen estando entre nosotros. No todos pueden manifestarse y la gran mayoría acaban desapareciendo para siempre (o incorporándose a la corriente del éter, pero es una opinión personal no compartida por muchos) pero algunos con suficiente poder pueden llegar a ser un verdadero fastidio.
Felinos (león, león montañés, pantera, tigre): principalmente en Porqüan.
Felinos (tigre dientes de sable): Se cree que esta especie esta extinta pero es posible que si han encontrado neandertales (humanos primitivos) en cuevas de Frolamburgo, tal vez queden algunos.
Gárgola: solo se conoce la colonia que habita en Morabia.
Gigante de las colinas, piedra: este tipo de gigantes se pueden encontrar en mayor abundancia en Malorn aunque no sería disparatado encontrar algún espécimen solitario en otras regiones montañosas.
Gigante de escarcha: solo se conoce su presencia en Îsdragen.
Gigante de fuego: se sospecha que se encuentran cerca de volcanes con cierta actividad aunque se cree que su número es muy bajo.
Gigante de las nubes, tormentas: este tipo de gigantes se pueden encontrar en alguna lágrima de los dioses, sobre todo en el reino celestial de Kian Se pero no he tenido la osadía de acercarme a verificarlo.
Gnoll: únicamente en Malorn quedan “manadas” de gnolls.
Gnomo: raza muy común en Korn, se les puede encontrar sobre todo en Navira que es donde más abunda la tecnología y la magia.
Golems (madera, carne, ámbar, bronce): este tipo de criaturas quedan como testimonio del mundo antiguo, inertes viendo el pasar de los siglos. En la actualidad los nuevos magos abogan por los autómatas.
Grifo: esta extraña criatura probablemente ya esté extinta aunque de  existir supongo que se encontraría en Éirann.
Gusano carroñero: viven en las entrañas de las grandes metrópolis, en sus alcantarillas. Seguramente se pondrán encontrar en otros lugares oscuros y húmedos.
Hada: es muy raro llegar a ver alguna pero en Éirann han conseguido fotografiarse en más de una ocasión.
Hidra: se desconoce si existe este tipo de criatura aunque las leyendas la sitúan en la isla de Ravkon.
Hombres lagarto: esta raza ya no existe en Korn. Se estima que fue esquilmada por los yigg-ha y yigg-ti.
Incorpóreo: al igual que los fantasmas, su presencia llega a ser muy molesta aunque este tipo es muy infrecuente (por suerte).
Kobold: no se han encontrado indicios de estas criaturas.
Kraken: existen y son realmente peligrosas. La más notable es la que se conoce con el nombre de Gotorok (como el mar del mismo nombre), hace siglos que no se ven avistamientos marítimos sobre esta temible criatura pero hay rumores sobre barcoglobos y nóvikovs que desaparecen en extrañas circunstancias por lo que es probable que dicha criatura ahora more en los cielos de Korn.
Licántropo: por desgracia los hombres-lobo no se extinguieron gracias a que propagaron su enfermedad por todo Korn. Principalmente se encuentran en Morabia pero no exclusivamente.
Lich: el más terrible fue Xizzae pero despareció hace siglos. Tras la ruptura del éter ningún mago pudo completar el ritual de transformación pero eso fue antes. El maná lleva ya unos cuantos años entre nosotros y quizás ha haya magos con el suficiente poder para realizar de nuevo el ritual. Si existen, aún no se conocen.
Lobo común: aún se pueden encontrar por todo Korn aunque principalmente en Navira.
Lobo gigante: esta variante del lobo común es como se conoce a los huargos de Malorn. En los bosques de Alannia ha sido cazado hasta la extinción.
Mantícora: en la conquista de Malorn esta criatura fue cazada hasta prácticamente su extinción, he oído que existen unos pocos ejemplares cerca del Tambor de los Cielos de Malorn.
Medusa: se desconoce si esta criatura aún existe aunque hay fuertes rumores sobre que una expedición frolesa consiguió traer con éxito un espécimen petrificado.
Minotauro: no son numerosos pero aún se pueden encontrar en Malorn y en menor medida en las Colonias. Son la principal atracción de la Arena.
Momia: son leyendas pero los antiguos faraones pre-ragnarök de Hamunra eran momificados y enterrados en grandes edificaciones piramidales. Hoy en día, posiblemente debido a alteraciones del éter, esas momias pueden volver a la vida si se perturba su sueño eterno.
Monstruo corrosivo: no se tiene conocimiento de la existencia de esta criatura.
Necrófago: si existen, solo podrían encontrarse en antiguas criptas u olvidados cementerios.
Ogro: en Malorn principalmente aunque existe una población importante en En’Xen.
Ojo tirano (beholder): esta temible criatura se supone extinta (por suerte) no siendo capaz de sobrevivir en un mundo donde el éter no fluida libremente.
Orco: especialmente en Malorn pero no exclusivamente. Es raro verlos fuera de Porqüan siendo Boldak la única excepción.
Oso (negro, pardo, polar): habitan en los bosques del norte de Navira encontrando solo al polar en Îsdragen y Frigsen probablemente.
Oso de las cavernas: el equivalente al oso rojo de Siania.
Oso lechuza: estos ejemplares son normalmente cazados en el norte de Siania, no son numerosos y los intentos de criarlos en cautividad no han dado buenos resultados. La última moda es intentar criarlos como animales de compañía (con nefastos resultados).
Quimera: se desconoce si queda alguna de estas criaturas pero seguro que sería de gran interés para los brujos de la carne enxenos.
Rata común: se encuentran en todo Korn pero últimamente tienen serios problemas con los chatarreros (esas pequeñas criaturas mecánicas que viven bajo las ciudades).
Rata gigante: este tipo de criaturas suelen estar cerca de licántropos hombres-rata por lo que pueden encontrarse en numerosas ciudades de Korn.
Serpiente (cobra escupidora, corredora gigante,  víbora con orificios, marina, cascabel gigante, pitón de las rocas): las serpientes siguen pudiendo encontrarse en sus hábitats acostumbrados en especial y en mayor número, en Anak Yigg.
Sombra: no hay rastro de dichos seres, las leyendas insinúan que el dios Melauro iluminó el mundo con tal intensidad que acabo con todas ellas.
Thoul: se desconoce la existencia de esta criatura.
Tiranosaurio rex: a este tipo de grandes saurios se les puede encontrar en las selvas y bosques de Anak Yigg. El más conocido es Ish, la montura del rey Shitghshha.
Trasgo (goblin, hobgoblin, osgo): principalmente en Malorn aunque a los goblins se les puede encontrar por todo Porqüan y a los más valientes, incluso en Navira.
Troll: esta criatura apareció durante el Ragnarök cuando el primer troll, Ragnar el Troll Negro transmitió la infección entre sus seguidores los ragnason.  Con el tiempo y gracias a la desaparición de la fuente (Ragnar) los trolls supervivientes ya no podían transmitir el letal legado de su creador. Actualmente la mayoría se encuentran en Îsdragen aunque suelen hacer incursiones en Polarquia o Morabia.
Unicornio: de existir todavía alguno, es posible que se encuentren en Érirann.
Vampiro: en Morabia moran con total libertad y quedan algunos reductos en Debiria.
Yeti: conocido como el comenieves, los rumores apuntan que estas criaturas se pueden encontrar en las montañas Dhaiyén entre Mahrat y Kian Se.
Zombie: actualmente solo quedan (exceptuando los pocos que queden encerrados en antiguos mausoleos) la nueva versión derivada de la estirpe de los dragones, los zombies de chatarra.




viernes, 13 de mayo de 2016

Daniel Cabezas

Buenos días a tod@s! el viernes y llega un fin de semana largo (si eres de Madrid) por lo que espero que lo paséis genial dándole caña a cualquier cosa que os guste...en especial, jugar al rol por supuesto.
Hoy tenemos el placer de presentar a Daniel Cabezas Cuellar, nuestra última incorporación al equipo de ilustradores de Jernhest. Daniel ha participado en el Libro 2.

¿Quien es Daniel?


Daniel, nació en el 87 en Madrid, y lleva dibujando desde su infancia, siempre portando folios y lápiz a todas partes, con el tiempo empezó a tontear con diferentes estilos, siendo quizás el estilo más cercano al japonés el más cómodo para él. Con el tiempo, curso en la Escuela de Arte de Orihuela , bachiller de artes, pero por un destino poco afortunado, dejo de lado las clases, y con ello el mundo del arte durante casi diez años, en los que apenas dibujaba más que para matar los ratos.

Fue con los cambios bruscos en su vida, con los que volvió a dibujar, con renovadas fuerzas, y buscando hacer sus sueños realidad y cumplir una promesa que hizo a su hija Sayuri, así, hace apenas un año, empezó de nuevo a dibujar, primero para él, para desafiarse, luego para embarcarse en diversos proyectos con los que sentirse orgulloso. 

A día de hoy sigue siendo un novato que experimenta con diferentes estilos, acuarelas, dibujo digital, y buscando formarse de forma autodidacta mientras cuida de su hija. Quizás no dibuje por agradar a los demás, sino porque es lo que más feliz le hace en el mundo junto con su pequeña

Daniel aparte es amante de la cultura japonesa, los videojuegos de rol y el Rol de mesa y en vivo (es presidente de una Asociación incluso, La Esquina Amarilla, Torrevieja)

Para ver algunas de sus obras (las pocas que sube en realidad) podéis pasaros por su deviant art:
O Instagram:

Y ahora al turrón...a mi la verdad es que me gusta enseñar bocetos :)

Y el resultado final...
Un impresionante MAWOLAETH ASGELLOG, el dragón rojo de Siania
Seguimos con Siania, el turno del oso de Chenat...
dibujando mientras juega a Atomic Robot :p
El Oso rojo de Chenat...un sitio ideal para ir de vacaciones
Y no son las únicas, el resto las podréis ver en el libro. 

No le perdáis de vista porque está haciendo un trabajo sensacional
Nada más por hoy, desearos un buen fin de semana rolero y ya sabéis...mucho rock'n'ROL!!

miércoles, 11 de mayo de 2016

Vaneirin


Niebla. Lluvia. A veces, un sol tibio y pálido.

La espesa niebla cubre las montanas redondas, se pega a las llanuras verdes y envuelve a las grandes ciudades de altas chimeneas y a las aldeas rodeadas de prados.

Vaneirin fue en otro tiempo país de dulce vida campesina, de anchas selvas donde el espeso ramaje de los robles cobijó a los valerosos aventureros que recuerda la leyenda, de praderas que presenciaron los torneos caballerescos.

Tierras de anchos horizontes marinos a los que se lanzaron intrépidos navegantes, en naves que empujó el viento y el afán de aventura y de conquista.

Todavía el pueblo vanerio rinde culto a las tradiciones y a la vida serena y sencilla. Muchos de los antiguos pueblos campesinos se han tornado grandes ciudades industriales, todo el país es un trajinar de hombres trabajadores, fuertes, emprendedores y enérgicos, que han hecho de la nación vaneria una de las más ricas y poderosas.

lunes, 9 de mayo de 2016

Nueva clase de aventurero. Hechicero Vodun

Os presentamos una de las nuevas clases de aventurero que podréis encontrar en el Escenario de Campaña de Jernhest. Esta clase puede ser usada directamente en Aventuras en la Marca del Este ignorando la habilidades si no usáis el Manual Avanzado. Esperamos que os guste.

HECHICERO VODUN
Requisitos: Sabiduría (SAB) 10
Característica principal: Sabiduría
Dado de golpe: 1d6
Ataque: Como Clérigo
Tiradas de Salvación: Como Clérigo
Nivel Máximo: Ninguno
Taba de progresión de niveles: Como Clérigo
Armaduras: Ninguna
Armas: Pueden usar armas simples como dagas, cuchillos, bastones, etc.
Habilidades (1 cada 4 niveles): Actuar, Alquimia, Cabalgar, Conocimiento de Monstruos, Folclore, Idiomas, Oficio, Saber natural, Sanar.

Los hechiceros vodun o vudú  tienen su origen en las colonias esclavizadas por los humanoides de Malorn durante el siglo VI DR. El vodun combina elementos de los antiguos dioses y de religiones tribales de Malorn y la mayor parte de ellos proceden de la región pantanosa de Terraconia conocida como Gran Caimán. Los cultos vodun veneran a los ancestros, a los espíritus llamados loa (mensajeros de los dioses), los cuales otorgan capacidades especiales a los hechiceros vodun (llamados tafá si son hombres o samá si son mujeres). Aunque incapaces de dominar a los muertos como los antiguos nigromantes, sus rituales mágicos les permiten afectar al espíritu de los seres vivos, pudiendo incluso poseerlos o dañarlos indirectamente.

Se caracterizan por vestir de una forma un tanto estrafalaria y pintarse el rostro cuando realizan sus rituales con un cráneo de vivos colores. Su magia procede directamente de los loas, por lo que no necesitan consumir maná para que sus rituales tengan efecto.

Habilidades especiales:
- Invocar a los loas: A nivel 1, el hechicero vodun puede realizar un ritual para invocar una familia de loas. Dura un mínimo de un turno (por persona afectada). Mediante los tambores, bailes y  cantos rituales el hechicero invoca a un tipo determinado de loa que le concederá unos poderes sobrenaturales durante todo un día. El hechicero puede afectar a una persona extra por nivel. Existen numerosos loas pero la mayoría se engloban en cuatro familias:
- Los Rada, antiguos guardianes de los principios morales proporcionan un +1 a la CA.
- Los Petwo, son los espíritus con una personalidad más agresiva y luchadora y otorgan una +1 al ataque.
- Los Ghede, los espíritus de los muertos, otorga el efecto del conjuro Aura pavorosa* y permiten lanzar (sólo al Hechicero Vodun) una vez al día el conjuro Quitar el miedo.
*nuevo conjuro de Jernhest
-Los Dantor, son espíritus femeninos que protegen a las mujeres y los niños, otorgan un +1 a las TS y una curación de 1d6  PG al finalizar el ritual.

- Posesión: A nivel 3, una vez por día, el hechicero vodun tiene la capacidad de poseer el espíritu de sus enemigos (1 persona por nivel). La efectividad de esta habilidad viene determinada por el nivel del hechicero vodun y los dados de golpe de sus rivales. Las criaturas poseídas se verán afectadas como el efecto causado por el conjuro Hechizar Persona. La víctima tendrá un bonificador +1 a la TS contra Sortilegios por cada nivel superior al del hechicero o un penalizador de -1 a la TS por cada nivel inferior. Solo seres vivos con consciencia pueden verse afectados. A nivel 9, la posesión es total y el hechicero vodun controla absolutamente el cuerpo y la mente de su víctima.

- Muñeco Vodun: A nivel 5, el hechicero vodun  puede crear un vínculo mágico entre un individuo y una representación suya, generalmente un muñeco. El hechicero sólo puede tener un muñeco vodun a la vez y para poder crearlo necesita obtener alguna muestra de tejido orgánico o un objeto personal del individuo (por ejemplo un mechón de pelo o una prenda). Una vez adquirido debe realizar un ritual durante 1 hora/nivel del individuo rival. Una vez completado, el hechicero puede maldecir a su víctima causándole un penalizador de -1 al ataque y a las TS permanente hasta destruir el muñeco. Si la víctima puede ver su muñeco vodun, el hechicero puede, adicionalmente, clavar agujas (o hacer daño al muñeco de otras formas como retorcer las extremidades o acercarlo al fuego) en el muñeco causándole 1d4 de daño por asalto. Si la víctima no ve el muñeco, el hechicero sólo puede causarle un 1 PG/nivel una vez al día.

- Lanzar Maldición: A nivel 7 y una vez al día, el hechicero puede maldecir (conjuro inverso de Quitar Maldición) a una víctima que conozca o haya visto al menos una vez (se conocen casos de maldición a través de fotografías). Si tiene una muestra orgánica u objeto personal de la víctima ésta tendrá un -1 a su TS contra Sortilegios.


Madame Katrina, obra de Alejandro Lizaur