miércoles, 25 de enero de 2017

Muerte y traumas


Debido a la alta mortandad del sistema aumentado al introducir armas de fuego, un personaje que sufra una herida mortal (que le deje por debajo de -3 PG) puede asumir un TRAUMA y evitar la muerte. Un trauma es una herida grave (normalmente) que posiblemente cause una minusvalía. En la sección de equipo encontrareis como solucionarlo gracias a los implantes y las prótesis. 
Obra de Alejandro Lizaur

Cada vez que haya que tirar en la tabla en una misma sesión se añadirá un +1 al dado. Una vez se asume el trauma, el Aj queda a 1 PG y evita la muerte…al menos de manera momentánea, nada impide que quien causó la herida quiera terminar su trabajo.

Tirar 1d4 para armas pequeñas, 1d6 para armas medianas y 1d8 para armas grandes o superiores.

1
Nada, has tenido suerte. Tu cuerpo soporta el shock.
2
Sufres un fuerte impacto que te derriba, -2 AT y -2 CA debido al dolor durante 1d6 asaltos.
3
Una horrible cicatriz, -1 carisma.
4
Perdida de un ojo (tira un dado, si sale par es el derecho, impar el izquierdo).
5
Miembro inutilizado por una fractura (tira 1d4. 1 brazo derecho, 2 brazo izquierdo, 3 pierna derecha, 4 pierna izquierda).
6
Perdida de un miembro superior (tira un dado, si sale par es el derecho, impar el izquierdo).
7
Perdida de un miembro inferior (tira un dado, si sale par es el derecho, impar el izquierdo).
8
Impacto en la cabeza, conmoción grave, en coma durante 1d6 semanas. -1 Int, Sab y Car.

Durante el testeo también creamos estas reglas alternativas:

Un Aj podrá asumir tantos traumas como bonificadores de CON tenga, con un mínimo de 1 y un máximo de 4 traumas. Algunos traumas pueden ser suplantados por prótesis o mejoras mecánicas corporales mientras que otros tendrán secuelas imposibles de evitar (como por ejemplo las mentales…al menos de momento).

Al asumir un trauma y dependiendo del tipo de daño recibido (hay dos tipos de daño) el Aj (Aventurero Jugador) tiene que realizar una tirada de 1d20 en una de las dos tablas siguientes.
Si el daño recibido es debido a un daño físico de cualquier tipo menor de 6d6 de daño (hasta 36 PG):

Tabla de Trauma por Daño Físico
1d20
Trauma
1
Muerte irremediable. Corazón, cerebro o arteria mayor dañada.
2
Coma profundo. Un mes inconsciente y repetir la tirada de la tabla con 1d6.
3
Lesión medular grave.  El Aj no puede mover su cuerpo de cuello para abajo.
4
Lesión cerebral grave. El Aj sufre un -2 a todas las características permanentemente.
5
Lesión medular parcial. El Aj no puede mover el cuerpo de cintura para abajo.
6
Coma ligero. Un día  inconsciente/pg recibido y repetir la tirada de la tabla con un 1d12.
7
Lesión cerebral leve. El Aj sufre un -1 a todas las características permanente.
8
Herida incurable. El Aj sufre un -1 a todas sus acciones y -1 a CON permanente.
9
Pierna amputada. Tirar un dado, par derecha, impar izquierda.
10
Brazo amputado. Tirar un dado, par derecho, impar izquierdo.
11
Pie amputado. Tirar un dado, par derecho, impar izquierdo.
12
Mano amputada. Tirar un dado, par derecha, impar izquierda.
13
Ceguera.  El Aj se queda irremediablemente ciego.
14
Sordera.  El Aj se queda irremediablemente sordo.
15
Mudo.  El Aj sufre la amputación de la lengua o pierde la capacidad de habla por daño en las cuerdas vocales.
16
Amnesia.  El Aj sufre la pérdida total de la memoria durante 1d6 años. -1 a SAB permanente.
17
Fea cicatriz. El Aj sufre -1 a CAR permanente.
18
Hueso roto. El Aj sufre un -2 a cualquier acción relativa al hueso afectado durante 1 mes.
19
Golpe fuerte. El Aj sufre un -2 a cualquier acción durante 1 día.
20
Sin secuelas. Milagrosamente el cuerpo resiste sin problemas la llamada de la muerte.

Si el daño recibido es a consecuencia de una caída, un explosivo, daño de artillería, un daño masivo mágico o de cualquier otro tipo (más de 6d6 de daño) el jugador deberá lanzar 1d20 y consultar esta tabla.


1d20
Trauma mayor
1-2
Muerte irremediable. Cuerpo absolutamente destrozado.
3
Daño masivo. Perdida de 1d4 miembros, coma permanente durante 1d20 años.
4-6
Coma profundo. Un mes inconsciente y repetir la tirada de la tabla con un 1d12.
7-9
Lesión medular grave.  El Aj no puede mover su cuerpo de cuello para abajo.
10
Amputación superior. Ambos miembros superiores amputados
11
Lesión cerebral grave. El Aj sufre un -2 a todas las características permanentemente.
12
Amputación inferior. Ambos miembros inferiores amputados
13-15
Lesión medular parcial. EL Aj no puede mover el cuerpo de cintura para abajo.
16-18
Coma ligero. Un mes inconsciente y repetir la tirada de la tabla con un 1d20.
19
Lesión cerebral leve. El Aj sufre un -1 a todas las características permanentemente.
20
Sin secuelas. Milagrosamente el Aj no sufre heridas y vuelve a nacer.

Esperamos que os guste y que no perdáis...la cabeza ;)

martes, 10 de enero de 2017

D&D: La leyenda de Drizzt el juego de mesa

Otro post que tenía en borradores desde hace años. Tras el Castle Ravenloft y Wrath of Ashardalon llega... The Legend of Drizzt. Se me olvidó comentar en las anteriores reseñas que su PVP era de 64.99$ pero se podía conseguir a un precio menor. Yo los compré por 40€, 34€ y 40€ respectivamente. Su puntuación en la BGG solía estar sobre el 7-7'4 y es que me parece un buen juego de mesa así que estoy de acuerdo.

¿Qué lleva el juego? casi lo mismo que los otros...
  • 32 baldosas+22 baldosas de borde/fisura (menos baldosas grandes).
  • 40 miniaturas de plástico (2 menos)
  • 8 tarjetas con los héroes y los villanos. (1 menos)
  • Libro de reglas y el libro de aventuras.
  • 200 cartas.
  • Muchos tokens y marcadores.
  • 1d20.

Introducción
Muy profundo debajo de la tierra se encuentra la Infraoscuridad, una red de cavernas por siempre envuelta en una noche sin estrellas y hogar para un miles de criaturas mortíferas. Solo los habitantes de la superficie mas valientes se atreven a viajar aquí. Pero un aventurero épico proviene originalmente de la Noche Inferior: el explorador drow Drizzt y sus compañeros, se atreven a explorar la infraoscuridad.

La Leyenda de Drizzt
Nacido en la ciudad drow de Menzoberranzan, Drizzt Do'Urden huyó a la superficie para evitar enfrentarse a la ira de la maligna diosa Lolth. Tras alcanzar  el Valle del Viento Helado, Drizzt halló un grupo de amigos: un enano que busca el hogar perdido de su clan, junto con su hija humana adoptiva; un bárbaro feroz aunque noble; y un ladrón mediano astuto. Juntos, estos Héroes valientes luchan contra el mal de la Infraoscuridad.
Los enemigos a los que combaten son muchos. El dragón de la sombra que conquistó Mithral Hall no renunciara facilrnente a su nuevo hogar. Los esbirros de Lolth buscan la destrucción de Drizzt, y todos los mercenarios y asesinos tienen como objetivo al elfo oscuro renegado. EI peor de todos es el balor Errtu, la mayoría de los mortales no sobreviven demasiado cuando un demonio como el les considera sus enemigos. Afortunadamente, Drizzt no es como la mayoría de los mortales...

Y ahora vamos con las fotos:


Caja grande como todas, lo primero que vemos es el clásico Rulebook



esta vez no he comparado las minis de la caja con las mías pintadas (vagancia...? no, es que no me he acordado :p). Aquí tenéis al Balor Errtu.


los malos (estos son de los importantes) y Artemis y Jarlaxle son elegibles como pjs (novedad)


los héroes (que si los veréis pintados en fotos posteriores)


más malos


más, más malos


muchos más malos que es lo que nos gusta.

ya? ya no hay más?? pues no, 40 minis

Ahora solo queda sacar tiempo para poder jugar. No hay grandes cambios respecto a los anteriores. En este podéis jugar con los malos e incluso hay una misión en la que un jugador es un malo (Artemis) suplantándolo por lo que atacará en el peor momento. 


Como veis, necesitaréis una mesa grande
No podía terminar el post sin recomendaros el blog de Humuusa, que además de mucha información interesante, tiene recopiladas las traducciones de los juegos DRAGONADAS VARIAS, traducción hecha por Gervader y Norrin Radd.

Un saludo y si lo jugáis, podéis contarnos vuestra experiencia.

PD: lo mejor de estos juegos es la cantidad de minis y tiles que podéis usar para vuestras partidas :)

D&D: La ira de Ashardalon el juego de mesa

Desbloqueo otro post que tenía preparado para subir desde hace un par de años. Volvemos con una fotorreseña de uno de mis juegos favoritos, la línea de juegos de mesa que saco Wizards en la etapa de la 4ª edición. Hoy os presento WRATH OF ASHARDALON (inédito en español por lo que solo podréis conseguirlo en inglés).

Introducción
En otro mundo donde la magia es real, las fuerzas del mal se congregan para destruir a los pocos asentamientos restantes de humanos, enanos y elfos. Para expulsar a los incursores, Héroes valientes se pertrechan de espadas y conjuros y atacan al mal que se oculta en los rincones oscuros del mundo.

En las tierras alrededor del Pico Fuegotormentoso, los Héroes combaten a pesar de despertar la ira del
dragón rojo Ashardalon. 

La ira de Ashardalon
Las tierras alrededor del Pico Fuegotormentoso se han vuelto peligrosas. Los pocos pueblos cerca del volcán han sido acosados por bandas merodeadoras de orcos y kobold, y horrores mas peligrosos acechan en las sombras. Lo peor de todo, un nuevo villano tiene su hogar en la montana - el terrible dragón rojo Ashardalon ha convertido el volcán en su guarida. La esperanza aparece en forma de un grupo de Aventureros que legan al pueblo de Puentelargo, oculto en las estribaciones del Pico Fuegotormentoso. Son bienvenidos, pero los ancianos del pueblo tienen poca esperanza en que su situación llegue a cambiar. Regularmente Héroes valientes intentan destruir al mal en el interior del Pico Fuegotormentoso, pero ninguno jamas ha regresado del dungeon bajo el volcán. Suizas estos nuevos Héroes serán los que detengan al dragón rojo Ashardalon y salven al pueblo de Puentelargo...

Empezamos...caja gordota como la del Ravenloft (AQUÍ podéis ver la anterior su reseña)


¿Qué vamos a encontrar dentro? (lo mismo que en el Ravenloft)

  • 41 baldosas
  • 42 miniaturas de plástico. 5 héroes, 30 monstruos y 7 villanos.
  • 9 tarjetas con los héroes y los villanos.
  • Libro de reglas y el libro de aventuras.
  • 200 cartas.
  • 192 tokens y marcadores.
  • 1d20.

Abrimos y vemos...el RULEBOOK

después, el libro de misiones

Y los tiles...

Y por fin las minis y las cartas

Todo desperdigao

Una de toda la familia (esta foto no es mía, creo que la saqué de la BGG)

Aquí tenemos la joya de la corona...el dragonaco de marras

Y comparado con su hermano "el pintao" de D&D miniatures (una buena manera de aprovechar los moldes)

Los héroes:

La enana a la cabeza que es tan ancha como alta :D (nunca los uso porque suelo tener sus versiones a color, o unas muy parecidas)

 Malos

 Más malos

  Más, más malos

 Muchos más malos (suelen poner alguna mini repetida...supongo que de regalo y a mi me toca un puto kobold...)

 El otyugh con su hermano

 diciéndose palabras de amor... XDD


Ahora solo me queda probarlo...el Ravenloft si lo he jugado entero (y tiene muchísima rejugabilidad, lo que no tenemos es tiempo) y tres partidas al Legend of Drizzt.

No podía terminar el post sin recomendaros el blog de Humuusa, que además de mucha información interesante, tiene recopiladas las traducciones de los juegos. DRAGONADAS VARIAS, traducción hecha por Gervader y Norrin Radd.

Un saludo y si lo jugáis, podéis contarnos vuestra experiencia.

PD: lo mejor de estos juegos es la cantidad de minis y tiles que podéis usar para vuestras partidas :)

miércoles, 28 de diciembre de 2016

Nueva Ayuda de Juego

Tras varios meses de discusiones con diferentes masters y jugadores que se quejaban tanto de la alta mortalidad de diferentes juegos de rol, o el escaso tiempo que podían dedicar a las partidas (y por tanto a subir a sus personajes), el equipo creativo de Jernhest decidió estudiar la situación.

Hemos revisado diferentes posibilidades y comprobado cómo se resolvían esos problemas en otros ámbitos de juego, estamos orgullos de presentar un nuevo y revolucionario sistema para los JdR de toda la vida. La introducción del sistema de micro pagos, ya habitual en otras plataformas, permitirá a esos jugadores cuya experiencia de juego es insuficiente, sacar el máximo provecho al sistema. 

Por supuesto, todavía puede jugarse al sistema de siempre sin gastar dinero adicional, pero estamos seguros que una vez lo probéis, no podréis volver al antiguo sistema.

Aquí presentamos los diferentes extras que podéis conseguir. Una vez hayamos recibido la confirmación de pago, os enviaremos la factura de compra y la relación de ítems comprados para que podáis usarlos en el momento que deseéis.

Entrenamiento adicional: Subir 1 nivel à 2,99€
Más Fuerte, Más listo, Mejor: Subir 5 niveles à 12,99€
Power up: Subir 1 atributo en 1 punto à 1,75€
Herencia de la Abuela:  Obtienes 500 go à 1€
Heredero del Reino: Obtienes 10.000 go à18€ 12,75€   Oferta especial de inauguración!!!!!
Aprendiz Capaz: Puedes adquirir cualquier arquetipo independiente de sus requisitos à 3€
Doppleganger: Puedes cambiar de clase manteniendo tu nivel actualà 5€
Afortunado: Puedes cambiar el resultado de cualquier dado por el resultado que quieras à 0,20€ (acumulativos por sesión)
Bendición de la Diosa Fortuna: Puedes cambiar el resultado de 10 tiradas cualquiera à 3€
Visiones del Futuro: El master debe darte información real y completa sobre 3 preguntas sobre la aventura à 3€
Levántate y Anda: Puedes resucitar a tu AJ con todos sus puntos de vida à 6,95€
Venas Azules: Puedes recargar tu reserva de maná por completo à 5,50€
La Ira de Melauro: El objetivo seleccionado muere, sin posibilidad de salvación ninguna à 20€
Buhonero dimensional: compra ese objeto que necesitas en cualquier comento à 3€

Pero esto no acaba aquí...master, no nos hemos olvidado de tí. Además de poder acceder a la lista de los jugadores dispones de estas posibilidades:

Goma de borrar: puedes borrar cualquier item de la ficha del jugador à 5.95€
Invocar chuches: manda a ese jugador molesto al super y continua con la partida à 1€
Clonar malos: el malo de turno se duplica!!à  3.95€

Mandadnos propuestas e iremos incrementando la lista oficial de mejoras.

Un saludo y no seáis inocentes, comprar vuestro DLC antes de que sea tarde ;)

jueves, 15 de diciembre de 2016

Frolamburgo


He aquí los países que se miran en las aguas del Brog y han oído la canción del río soñador de leyendas.

El agua purísima de los ventisqueros y los lagos se escapa saltando y rompiendo todos los obstáculos que se oponen a su afán de aventuras.

Brinca alegre y rápida en sus primeras jornadas, se acerca después atrevida a escuchar los rumores misteriosos del bosque deiselhein, húndase luego entre rocas gigantescas que le cuentan en las noches obscuras las proezas de los héroes y de los dioses y, en los días anchos de luz, refleja en su cristal las ruinas de castillos y torreones feudales entre la fronda de las riberas. Ya en las amplias llanuras busca curiosa las viejas ciudades que duermen y suenan bellas historias a la sombra de las catedrales, y canta la victoria del trabajo junto a las urbes encrespadas de chimeneas y trepidantes de martillos.

Cansada, va hacia el mar; hacia el descanso del mar por las campiñas entre praderas húmedas bajo cielo gris.


El Brog caudaloso, el Brog romántico, el Brog heroico, ha mecido en la gran cuna de sus riberas a generaciones de hombres esforzados, descendientes de aquellas primitivas tribus de Sturheim que allí acamparon y vivieron y confiaron al río sus bellas leyendas.